三国志大戦掲示板過去ログ



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[868] 三国志大戦用語、知識集スレ 第2章 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic - 最新投稿 たかじん◆EFd5iAoc 2006/05/18(木)12:36
[868-1] 三国志大戦用語、知識集スレ 第2章 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/02(土)00:10
   前回に引き続きこのスレの目的は、三国志大戦の数多の設定をみんなの知るところにし、よりよい対戦を楽しむことです。
初心者の方から上級者の方まで誰にでも楽しめ、また参考になるスレになってくれれば嬉しいです。また、知っていることがあったらどんどんカキコしてください。

[868-2] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/02(土)00:37
   最初は基本知識から
特技(勇とか伏とか魅とかのやつ)最大一人の武将が3つ所有(SR曹操)
伏兵 相手からは自分の武将が見えていない状態になる。当たればダメージ計略と同じような感じの知力ダメージを受ける。低知力の武将が踏むとまずいのは言うまでもない。大体知力5差で即死。ダメージの目安は知力差÷5くらい兵力が減り最低でも1割5分近くはダメージがあると思われる(知力10に対してコウソは未確認。誰か試して)
伏兵解除の方法は以下のとおり
1 敵兵に当たる
2 柵などの障害物に当たる
3 自身の計略を使用する
4 自分の城のなかに入る
5 攻城開始する
6 対戦開始から城の中にいる
7 相手のダメージ計略を当てられる(泣)

復活 撤退から回復するのが35から24(25?)に減少する。カウント的には15カウントから11カウントまで軽減される。こう聞くとそこまで強くなさそうにも見えるが実際は敵に回すとかなり厄介、

魅力 魅力もち一体につき最初たまっている士気がプラス0.5.ロケテのときは1だったらしい。3体いれば1,5最初からたまっていることになる。最初にたまっている士気が増えるだけで、士気のたまるスピードが速くなるわけではない。

勇猛 一騎打ちのとき有利になる。具体的には無双ゾーンのみのバーが出るようになる。バーの出現数は0から5と完全ランダムっぽい。ガクシン、ケイドウエイがコスト1であることに不思議を感じるのはこのせい。

柵 柵が武将の前に置かれる。武将を自城のほうに向かせるとそちら側に柵が置かれる。大体10回くらいぶつかると柵は壊れる。色の変化は白>黄色>赤の順に耐久度がある。持っている武将は大体弓兵。騎馬の突撃を防いだり柵のところに槍兵を置いてずっと穂先を出しておいたり、騎馬同士の戦いで相手の突撃を柵で消して一方的に突撃したりとかなり便利。
槍対弓で弓をその場から動かさないと槍の無敵槍の部分が当たるため、兵力ががりがり削られる。柵弓で槍兵と当たるときは一歩後ろへ。

[868-3] ロン 2005/07/02(土)00:42
   灼眼の討ち手さん、新スレおめでとうございます。私もまだまだ若輩者ですが、分かることがあれば&支援レスしていこうと思いますので、よろしくお願いしますね。

[868-4] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/02(土)09:14
   これがバージョンアップの変更点かと、変わったことが多すぎてすべてを捕らえきれていない。
1.城内挑発の無効化
2、城内踊りの強化?(どうもダメージ計略の効果を受けないらしい。おいおい。)
3、「反計」、「離間の計」(範囲だけではなく、移動速度、知力低下効果まで弱体化したらしい)、「賢母の教え」、「挑発」、「連環のススメ」の範囲の縮小
4、火計系計略の計略効果範囲が広がり、ものによっては威力が少々上昇。
5、シバイの「水計連破」の初撃の威力の強化(2発目以降の威力の上昇率は低下か)
6、「覇者の求心」の効果時間のボーナスがなくなり、効果カウント=知力となった。
7、弓の接近戦時の武力低下がなくなり、歩兵扱いに。
8、騎馬の突撃までに必要な距離が少し伸びた。
9、槍の迎撃の威力上昇。
10、兵種ごとに接近戦の強さが違う(歩兵、槍、弓、馬の順らしい)
11、弓兵、攻城兵の移動速度が上昇。
12、サジの「変身」が知力長時間に?とりあえず長い。
13、神速戦法時地形効果を受けるようになった。
14、援軍、武将復活系能力の兵力回復量が上昇。身代わりは全回復。援軍は効果範囲も広くなった。
15、孫権の「守成の名君」の被ダメージが減り、効果時間も長くなった。
16、R孫権、SRリュウビの号令が長くなった?らしい。
17、豪雷(ショカツリョウ、バリョウ)の基本ダメージの増加
18、リョウトウの「仇討ち」の武力増加が、1+撤退武将数×3になった。(以前は撤退武将×2)
19、ジュンユウの「大水計」の範囲の縮小。
20、カコウトンの「隻眼の睨み」の範囲が楕円形になった?
21、SRコウゲツエイの「黄式加速装置」がスピードアップ。
といったところのようです。まだあるかも。
ロンさん>いつもオクスレでお世話になってます。こちらこそよろしくお願いします。

[868-5] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/02(土)09:22
   上記の変更点に追加
22、麻痺矢系統の速度減少効果が低下。
23、22に加えSRリョモウの麻痺矢号令の効果時間が知力=カウントに低下。
大事なのを忘れてた。携帯から見てる方々すいません。

[868-6] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/03(日)13:47
   現在主流となりつつあるデッキタイプです。呉強くなったね。
天啓デッキ 孫堅の天啓の幻と呉夫人の賢母の教えの夫婦コンボもしくは孫堅と司馬徽のコンボをメインにすえたデッキのこと。前者は孫堅、太史慈(孫策)、周泰、呂範、呉夫人。後者は孫堅、司馬徽、張梁、ケイ道栄、周泰(太史慈)、呂範(張宝)であることが多い。司馬徽と呉夫人の差はタイムラグの有無、他軍を混ぜることによる武将数の増加(わらわら化)など。当然先に知力上昇をかけるわけだが。士気が合計12(10)必要なので、中盤に1回、後半に1回の合計2回できるかどうか。決まればほとんどの場合落城させるまで(約15(17)カウントくらい)続くことから必殺といえなくもない。たいていの場合、たまる前に何かの計略を使ってしまい、できない事も多い。
対抗策としては、UC司馬イ、張春華、陳グンの霧散系計略がもっとも有効。連環系は知力が賢母の教えや師の教えによって上げられているため、効果があまり継続しなくお勧めできない。カクの「離間の計」(もはや微妙だが一応)、SRホウトウの「連環のススメ」の重ねがけは知力まで下がるため話が別だが。「天啓の幻」の性質上再起の法がいいのはいうまでもない。相手の武将を殲滅すれば問題なかったりするので連環の法もあり。

麻痺矢(号令)デッキ
SR呂蒙の麻痺矢号令をを主軸に戦うデッキ。呂蒙がコスト2,5と結構重いため、あとの構成は限られたものとなる。時期によって結構ころころデッキ内容が変わっている。今は呉単ではきついため魏と組み合わせつ人がほとんど。
最近の基本形はSR呂蒙、程普、ジュンイク、ベン皇后、太史慈かと。もっと、魏の武将を入れていろいろな計略を加えてもいい。基本的には連環の法などの兵法、柵をうまく利用して序盤耐えて踊り、敵が近づいてきたら号令、殲滅、そして攻城となります。号令は相手がある程度近寄ってからが有効、近づけないけど逃げられないという地獄の計略といえる。踊っていると、ほぼ半永久的に号令を続けることができる。
間違えている人も多いがR馬超の一騎当千をしても麻痺矢はあくまで強化系であり、馬超が計略の効果の対象となるのではないので無効化できない。対策は霧散系計略、挑発なのだが、挑発の弱体化と弓の強化により、霧散系くらいしか対策が立てれないようになってしまった。神速戦法で切り抜けれるかと思うが麻痺矢によって上書きされてしまうため無理でした・・・。

悲哀デッキ
SRシン皇后の悲哀の舞いをメインに置いたデッキ。いま上の方で一番流行している。一見簡単に見えるがそれなりに踊るタイミングとかは考えなければいけない。いったんつぼにはまると、どうしようもなくなる。張梁がリョフを1対1でおとしたりといったことも不可能ではない。復活した武将も強化されているため、再起の方と相性がいい。基本形は魏、他の連合デッキでシン皇后のほか、張梁、ケイ道栄、周倉(他)、楽進、テイイク、陳グン、ジュンイク、張宝、牛金、程遠志、劉表などの優秀なコスト1ユニットを入れることが多い。
現在の主流はシン皇后、張梁、ケイ道栄、楽進、ジュンイク、陳グン、周倉、劉表で、士気9たまったら柵の中で踊って相手の出方次第で、号令ならチングン、ダメージ計略なら劉表、反計のジュンイクを使い分けて相手の攻撃をしのぐタイプ。踊れないと低武力ばかりなのできつい。張梁は回復させてやって、復活もちの武将を撤退させていく方がいい。
対策としてはとにかく踊られたら踊りをつぶすこと。踊りがなくなれば武力上昇も消える。同じようなことが甘皇后入りのデッキにも言える。

漢字は普通のパソコンには載ってないもの多すぎです(泣)

[868-7] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/09(土)01:49
   最近あまり見ないけど
呂布黄巾 わらわらデッキの一種、他の優秀な武将5体と呂布で序盤から攻城し相手を圧倒するデッキ。基本兵法は他軍大攻勢で最初から端から攻城しに行き、何発か入れる。呂布はよってくる敵武将たちから自分の武将たちを守る防波堤のように動く。一回攻城できると6体という数的アドバンテージを生かして相手にほとんど攻城させないことも可能。最大の利点でもあり、欠点でもあるのが呂布の存在。いると強いが伏兵なんかで落とされるとそれだけでほぼその地点では劣勢は免れない。基本形は呂布、張梁、ケイ道栄、周倉、司馬徽、張宝で、士気を9ためて司馬徽の師の教えからの天下無双もしくは落雷。まあよほどでない限り天下無双なのだが。マイナーチェンジとしてウ吉が入ったり、張角が入ったりする。対策は序盤しのげば有利になるので、キーパーソンの呂布をどうにかすること。伏兵は当たるといいのだが逆サイドから攻められると行っている間に落城させかねられない。武将の操作には悲哀デッキに通じるところがあるので、悲哀デッキの練習をしたければいいかもしれない。

覇王デッキ SR曹操、SRカク、ホウ徳、楽進、程イクの5体で構成されたデッキ。名の由来は最初の覇王にして現在全国1位の栄斗さんが使っているデッキだから。とすれば今は大都督デッキか?まだ使っていらっしゃるらしい。すごいな〜。名付け親は本人ではないらしい。ホウ徳をほかの魏のコスト2の優秀な騎馬武将に代えた亜覇王デッキも多し。ただ、バランス的に曹操をいれるならこれがベスト。基本戦略は士気が6ためるまでは何とか伏兵とかで粘りそこからは離間、求心といった効率のとてもよい計略を使うことで相手を圧倒する。ただ、曹操を早く稼動状態にしないと総合武力差で押し切られるためもったいないと思わず曹操の伏兵を早く解除しよう。反計は抑止力と考えるといい。場合によっては士気をホウ徳の特攻に使い2重城門などをして攻城してもいい。総合武力が低いので待ちの姿勢をとることが多い。士気12ためてから攻撃し始めることもしばしば。うまく使えるならば隙のない戦いができる。逆に下手ならきつい。伏兵の置き場所が重要。長所は計略の強さ、曹操の強さであり、弱点は伏兵の多さ、総合武力の低さである。わらわらと戦って逆サイドからやられると伏兵の位置が下手だと開始20カウント落城もありえる。今はこのデッキに使われていたカードのほとんどが弱体化しており以前よりはるかに高いスキルが必要となった。カクは範囲狭くするだけでよかったのでは?
 
神速デッキ 基本形は張遼、郭カ、ホウ徳、楽進、カクの全騎馬デッキ。郭カはUC司馬イに変わったりもする。カクの代わりにジュンイクを入れる人も多し。その場合(そうでなくても)夏候惇を入れている人が多い。私もそのくち。けど特攻戦法が捨てがたいんですよね。うーん。このデッキもそうだが何らかの号令を使うときはその号令の対象になる武将が多いほうがいいのはいうまでもない。総合武力が結構高いので、序盤強い。また技術があれば壁突撃を繰り返し槍デッキ相手でもどうにかなる。基本的にカクの離間、郭カの後方指揮などに士気を使いあまり神速号令を打たないという面白デッキ。神速号令は効果時間がバージョンアップで短くなったそうです。長所は騎馬デッキゆえの速さ、便利さ、高い総合武力、強力な号令、弱点は槍、特に脅威なのは許チョ、キョウイ。範囲が小さくなっても威力が上がっているからまずいことこの上なし。上の覇王デッキもそうだが馬が多いデッキはいかにして1対多の戦いを作るかが以前にもまして勝負の分かれ目になった気がする。

今日4戦中2戦覇王、1戦悲哀、1戦天啓賢母だった。なんとなく嬉しかった。私はいまモンゲツさんの使っていらっしゃったデッキの亜種を使ってます。またそのうち紹介(えらそうだな)しようかな。
実は上げついでのデッキ紹介でした。

[868-8] 十条 2005/07/09(土)11:47
   灼眼の討ち手さんてDにも居ますよね?
三国志と関連なく失礼しますm(__)m

[868-9] 携帯から。 灼眼の討ち手 2005/07/09(土)14:27
   十条さん  そうですよ。最近は三国志よりもDがおおくなってきてますが。もともとDがメインですしね。

[868-10] 十条 2005/07/09(土)18:20
   Dでは、シルフィアでやってます。初心者なのでDの方でも色々教わりたいのですが…

[868-11] あげ 2005/07/13(水)05:04
   下がってる+少しズレてるのであげ

[868-12] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/17(日)19:53
   久しぶりにこちらにカキコ。そろそろ消えそうで怖い。
今流行の開幕落城デッキ(正しい名前かどうかは知りませんが)と前のときに言ってたデッキ(モンゲツさんデッキ、許チョジュンイク)について。

開幕落城デッキ
誰が使い始めたのは知りませんがバージョンアップ後急に流行りだしたデッキ。以前と違って弓が接近戦に耐えるだけの能力になったことに由来する。基本形は張梁、ケイ道栄、陳武、太史慈、丁奉、呂範。総合武力30という武力の高さで相手を序盤から圧倒し攻城するのが目的。基本的な動かし方は端から歩兵で攻城を狙い、弓は動かずに援護し、陳武がよってくる騎馬に対して迎撃、また車輪でお掃除。呂範は伏兵ということによって相手の低知力の武将にプレッシャーをかけることが目的なのかな。最初から総武力30あるため序盤の攻防に競り負けることはほとんどなくまたあまり動かさなくても良い(試してみた品が低いからか?)ためかなり使いやすい。基本兵法は増援の法。出来る限り全員生きていたほうがいいので少々早めに使うくらいのほうがいいかもしれない。衝軍の法もあり。弱点は相手の武将に特定の武将がいた場合。SR周ユ、張松は天敵。周ユで4体とか落とされるとあとが持たん。また、序盤で城を落とすまではいわないが大ダメージを与えておかないとあとで相手の計略に押し切られかねない。一応火計、超絶強化はあるもののそれだけではかなり無理がある。使うときは瞬殺を心がけよう。

モンゲツさんデッキ(許チョジュンイク)
前のバージョンからあり、また安定性という点においては他のデッキを圧倒していると思う。基本形はR許チョ、ジュンイク、R夏候惇、郭カ、楽進。ただ、弓が強くなったこと、天啓賢母などの流行りっぷりから楽進よりも陳グンが一般的になりつつある、というかなった。霧散強すぎ。楽進よりも陳グンパターンをよく見ると思うのでそちらを。基本的には弱体化、強化、反計、霧散、挑発とやれないことはほとんどない(というかひとつのデッキによくこれだけそろったという感すらある、唯一ダメージ計略がない。たしか郭カをジュンユウにしてダメージ計略が出来るようにしたパターンも存在したはず。)ため計略面で言うとほとんどのデッキを圧倒する。戦い方としては許チョがこのデッキの戦いにおける要であり、こいつを絶対に伏兵などで殺されないことが重要。落とされるだけで戦況がかなり不利。伏兵を始末し、士気がたまればあとは相手のダメージ計略、弱体化計略をジュンイク様が見ながら後方指揮で武力上げして押し切るべし。弱点は最近のデッキの中では総合武力が低いので少々序盤きついこと、また、ジュンイク様を使いこなせないと許チョがすぐに落ちてしまうため耐え切れないというのもある。使っていて本当に頭を使ってると感じれるデッキ。面白い。

確か開幕落城デッキにはいくつかパターンがあり他呉のほかにも魏や蜀と組んだのもあったはずです。いろいろこれから試してみるのもいいかもしれません。

[868-13] 上げます 高鍵 2005/07/19(火)14:33
   キョチョ+ジュンイクは魏単の主流になりつつありますね。ランカーのfan114さんや海老山さんらもこのタイプのようです。どんなデッキにも対応可能な所が強みですなー。

[868-14] 名無し 2005/07/19(火)18:01
   あげ

[868-15] 呂瓶 2005/07/19(火)21:49
   駄スレ対抗アゲ

[868-16] 辞書 2005/07/21(木)11:35
   広辞苑あげ

[868-17] (´Д`)=з 2005/07/21(木)12:57
   北斗スレ(駄スレ)対抗あげ

[868-18] あだも 2005/07/22(金)16:46
   あげあげ

[868-19] かあ あげ 2005/07/22(金)20:51
   あげ

[868-20] 2005/07/23(土)07:23
  

[868-21] 高鍵 2005/07/25(月)18:47
   上げますねー

[868-22] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/28(木)08:44
   上げておきます。明日の夜からまた色々書きますがその前に消えてしまいそうなので。。

[868-23] (´Д`) 2005/07/28(木)13:45
   支援上げ。

[868-24] あだも 2005/07/28(木)21:27
   あげ

[868-25] カクカ 2005/07/28(木)23:15
   あげますねー。

[868-26] ホウセイ◆dSJwbusc 2005/07/29(金)13:00
   後方指揮

[868-27] エミネム 2005/07/29(金)13:05
   あげても無駄だYO 客こないYO

[868-28]  Σ(゜Д゜;エーッ!! ヴァルキリアス 2005/07/29(金)17:15
   わお久しぶりにきたらめっちゃ荒れてますね〜。

[868-29] エミネム 2005/07/29(金)18:23
   ヒトこないし、全然コナイから倒産だYO〜

[868-30] カクカ 2005/07/29(金)22:08
   あげます。

[868-31] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/07/30(土)09:15
   とりあえずこれが点数表に用いる計略の点数の上下を左右しているので。間違っているかもしれないのでそうだったら言ってください。確かこうだったというので書いています・・・・(確かめるお金がないんです)。あと、一部の固有計略は書いてません。
士気4の強化形計略について。強化戦法を4点とおいた場合の比較です。
強化戦法 4点 武力上昇値4のみ、あまり使い勝手がいいとは言えず、一応計略がある、程度の点数しかない。

精神統一 5点 武力4上昇に加え状態異常からの回復が見込める分強化戦法よりは使い勝手がいいがそれでも何もないときに特にこれを使用するわけではないため、強化戦法に毛が生えた程度の物として扱う。

反逆の狼煙 8点 使える武将が少ないこと、多少は操作できるとはいえランダムに一体武将を撤退せざるを得ないのは痛い。しかし、武力が10上昇し撤退しないのは大きい。

大車輪戦法 7点 攻城時、自城防御時の敵の騎馬の突撃に対して有効。移動時にこれを使うと移動力が下がるというマイナスがあるものの上記のときに使いばいいだけなのでそこまで問題ではない。

麻痺矢戦法 6、5点 敵が一体なら強いのですが多対多になるとそこまで効果があるのか、という疑問があるので。まあ純粋に武力が4上がるだけでも結構困惑するんだけど。だから麻痺矢号令は強いんだ。

遠弓戦法 7点 踊っている武将を遠くから射殺したり、また逃げようとしているのをつぶしたり先制攻撃を仕掛けたりと幅広い使い方が出来る。武力も4上がります。

神速戦法 7,5点 乱戦時の連続突撃、時間がないときに一発ダメージ入れにいくといったことが出来るためかなり便利。凡用性が高い。武力上昇値は3。

特攻戦法 7点 攻城能力の低い騎馬の攻城能力を上げる代わりに強制前進移動。また武力上昇が2しかないため使い勝手がよくないがそれでも騎馬しかいないデッキにこの能力を持つ武将がいると安心できる。

零距離戦法 7点 弓が歩兵になるようなもの。弓矢の射程は短くなるというかほとんどないため単なる武力上げにしかなってない、がそれでも武力6上がると大きい。乱戦時、攻城時につかうといいのかな。
魏武の強 6点 効果の長い強化戦法。ある意味凡用性は高いがわざわざ使いたくないと思うのも事実。武力上昇値は3。

漢の意地 9点 計略時間も長くなり、また武力上昇値が8から10に増えたため異常に強化された。使えば大体の場合敵武将を1,2体は巻き添えにするため自分が撤退してもそこまで痛いとは感じない。相手にしてみると、落ちるんだから相手にしたくないけど相手にしなくちゃいかんしな、といった感じ。
という感じで点数表に反映します。ただ、個人的な主観でありまたあまりうまくない身分なので実際に使いきれているかどうかは微妙なので色々行為使い方がある、といったことを言っていただければと思います。知力反映の仕方?それを見せるともうすべてばれるではないか・・・。

[868-32] あだも 2005/07/30(土)15:21
   あげます

[868-33] TALI 2005/07/30(土)22:38
   あげ

[868-34] タマ◆.n0jF656 2005/07/30(土)22:58
   .∧ ∧
(*ΦωΦ)上げますニャ

[868-35] ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/07/31(日)01:38
   仕事あけにこれはキツイ誰か援護を。

[868-36] TALI 2005/07/31(日)02:39
   おっしゃ〜

[868-37] 2005/07/31(日)02:40
  

[868-38] あげます。 カクカ 2005/07/31(日)02:40
   後方指揮重ねがけ。

[868-39] あげます。 カクカ 2005/07/31(日)02:42
   しつこいと言われようが構いません。
わたしはこのサイトが好きですから。
後方指揮重ねがけ。

[868-40] あげます。 カクカ 2005/07/31(日)02:42
   後方指揮重ねがけ。

[868-41] TALI 2005/07/31(日)02:45
   でりゃ〜

[868-42] ばっと 2005/07/31(日)03:12
   あげ

[868-43] age 劉備 2005/07/31(日)21:53
   age

[868-44] 迷信 多国籍◆ZUAYRG.w 2005/08/01(月)22:44
   むむむ、先日発売のゲーメストに何やらオカルト情報が。

「攻城スピード=知力依存」という話は皆さんご存知だと思いますが・・・どうやら、本当のことではないそうです。セガ側からも否定のコメントがあるそうです。
つまりは張梁でもSR曹操でもゲージの上がりは一緒ということです。SR甘寧もSR黄月英も一緒。

今まで当たり前のように信じていたことがガラガラと崩れていく・・・
他のオカルトも検証してみる必要があるかもしれませんねぇ。

[868-45] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/02(火)01:07
   ゲーメストっていつの「アルカディア」の名前ですか(笑)確かに知力差による攻城スピードの差はないらしいですね。信じていたものに裏切られるとはこういう気持ちなのか(笑)

とりあえず明日から点数表完全版を公表していきたいと思います。前回の皆さんの意見などをそれなりに反映できるかと思っております。
この点数表ですが一応総合評価であり武力知力共に考慮に入れているつもりです。
あと、通常のデッキ構築に用いるときは点数×コストして、その合計を足せばデッキの点数が出るようにしたつもりです。一応補足として単色なら+152色なら+5、3色なら−10点で(結構適当)、実際ありえないけど最大点95、最低0になるかと思います。
以前のを知らない方に参考[440]
ネタバレすると前のときはコスト×4−1を武力の平均にした上で点数を上下し計略点を追加、であとは心のサジ具合といったものである一定のカードにも大して低い点数がついてなかったのです。今回のはかなり複雑ですがその分不必要なカードに高い点がつくことはなくなったと思います。明日から乞うご期待。

[868-46] 2005/08/02(火)01:51
   神速の大号令+神速の大攻勢で相手城に取り付くと2〜3秒で攻城開始
ビビったよ

…って 事はどゆこと?

[868-47] 梁来来 2005/08/02(火)11:19
   黄巾の群れであげます。
>>多国籍さん
ゲーメスト…なつかしい響きでした。
毎号バーチャ2の記事だけ切りとって
手製ムック作ってました

[868-48] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/02(火)22:10
   及第点(デッキに入る点数)は特殊なデッキ以外においては8点以上です。
三国志大戦武将カード点数表修正版
魏SR編(計7枚)

王異 コスト1,5 弓 柵、魅力 武力4、知力8、計略「鼓舞の舞い」(士気上昇スピードが約2倍に、重ねがけ可能)士気4
 8点 計略を使うとコスト1,5分武将が少なくなるため強力な計略を使う武将がいないとあまり効果がないが魏の弓兵の基本能力としては高いほうであり、また自身が柵を持っているため使いやすい。ただ、単なる弓兵として使うにはもったいない気がする。なんとなく中途半端。

カク コスト1 騎馬 伏兵 武力1 知力9 計略「離間の計」(範囲小円に対して武力減少4、知力低下小、移動速度減少)士気6
 9点 序盤には伏兵で相手を牽制し中盤以降からは相手の主力武将に対して強力な計略をお見舞いする。効果が大幅に弱体化させられてとはいえそれでも弱体化系計略のすべての効果を併せ持つため強力な計略といえる。

シン皇后 コスト1 騎馬 魅力 武力2 知力7 計略「悲哀の舞い」(撤退した武将が一体出るたび全体の味方武将の武力が2上昇、再起の法などで復活させると強化された状態で出てくる、効果時間は皇后自身の知力時間、皇后が撤退すると効果が切れる)
 7、5点(10点) 普通のデッキに入れてもただの武力の低い騎馬の武将で踊られても少々目障りなだけなのだがある一定程度の武将数がいるデッキにて真価を発揮する(悲哀デッキ)。SR周ユの業炎で満タンからは一撃では死亡しないのでダメージ計略を持つ武将がいる時はほかの守っている武将を排除するほうが有効なときもあるので注意。

曹操 コスト3 騎馬 魅力、伏兵、復活 武力8 知力10 計略「覇者の求心」(範囲長方形で武力+5の知力時間の全体強化、計略効果時間は知力時間により影響)士気6
 9点 単体の能力で見ればおそらくこのゲーム最高の能力を有する。知力10の伏兵で武力8の復活もちなので最初から最後まで活躍する。しかしコスト3なので残りに入れられるカードがかなり制限される上、色制限の号令なので基本的に魏単以外での使用はありえない。2色になると−1,5点。少々短くなったとはいえ「覇者の求心」の効果時間は十分長い。

張春華 コスト1 弓 魅力 武力1、知力7 計略「雲散消沈の計」(範囲大円に対して強化計略無効化+連環)士気6
 8点 計略は霧散の計に連環を足したものであり強力。しかし知力7の連環は思っているよりも早く効果が切れる。あと武力が低く少々序盤使うには難がある。しかし号令系をメインに据えているデッキにはめっぽう強いので使ってみてもいいと思う。

張遼 コスト2,5 騎馬 武力9 知力7 計略「神速の大号令」(範囲長方形の中の騎馬に対して武力上昇3、神速、効果時間は知力時間)士気7
 9,5点 高い知力と武力を誇る魏最強の騎馬。画面狭しと駆け巡る神速号令は厄介の一言。思っているよりもかなり早く効果切れになることが多い。神速デッキのキーカード。ただ、号令もちすべてにいえることだが対象が3体くらいはいないと計略が勿体無い気はする。騎馬三体未満のとき−1

ホウ徳 コスト2 騎馬 勇猛 武力8、知力4 計略「特攻戦法」(使用後は武力+2、攻城力アップする(弓、槍と同じくらい)が強制的に前進、二重城門)士気4
 9(9、5)点 コスト2、武力8の武将の中では最も効率のいい存在。騎馬デッキにおいて低い攻城力を上げる特攻戦法は便利。けれど普通のデッキには大体の場合馬以外の武将も入っているのでそこまで使うわけではない。()は騎馬のみのデッキの場合。

[868-49] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/04(木)01:56
   三国志大戦武将カード点数表修正版
蜀SR編(計7枚)

劉備 コスト2 槍 復活、魅力 武力6 知力7 計略「劉備の大徳」(範囲大円に蜀の武将のみ武力+5、効果継続は知力時間)士気6
 9点 高武力の復活もちという点で十分強い。号令持ちゆえに蜀単においてもっとも重要なカード。爆発力ならRのほうが上なのだがいかんせんダメージ計略の多いこのごろ、「すべてはこの時のために」は使いにくい。ということで安定性からこちらが使いやすい。当然だが蜀単以外にあまり使い道はない。2色の場合−1,5.

馬超 コスト2,5 騎馬 魅力 武力9 知力5 計略「白銀の獅子」(自身のみ移動速度、突撃時のダメージ増加に加え武力+5、知力時間)士気5
 9,5点 バランスの取れた知力、武力があり、また計略は凄まじいの一言に尽きる。安定性を求めるなら趙雲なのだが武力1の差、計略の強力さから趙雲よりも上と見る。蜀単の騎馬と言えば彼。一騎で号令に立ち向かえるだけのポテンシャルはSRならでは。

趙雲 コスト2,5 騎馬 復活 武力8 知力7 計略「神速戦法」(移動速度上昇。騎馬の強みは突撃にあり移動速度の上昇は武力の上昇に等しいといえ結構使い勝手がよい)士気4
 9点 武力の高い復活もちで知力も高いため序盤の伏兵さがしにはもってこい。また、知力7の神速戦法はかなり長い時間続き厄介。爆発力には欠けるが使いやすさではこちらが上であり敵に回したくない武将である。

ホウ統 コスト1,5 槍 伏兵 武力4 知力9 計略「連環のススメ」(範囲長方形大に対して移動速度、知力を下げる計略、知力は大体−5を目安に)士気6
 9,5点 強力な計略を持ちながら武力が4あり、また序盤も知力9の伏兵なので相手に威圧感を与える。何よりも強力なのは「連環のススメ」2度掛け。ただでさえ効果が切れないものを知力を下げられてその上でもう一度くらうわけだからくらった武将は存在意義をなくす。このカードの計略の範囲からいかに逃れるかが中盤以降の勝負の分かれ目となることも。

諸葛亮 コスト1,5 槍 伏兵 武力2 知力10 計略「破壊の豪雷」(敵陣全体に対して強力な落雷によりダメージを与える。落雷は5発。大体一撃で知力3くらいまでは吹き飛び、2発で知力6、3発なら知力10もさようなら)士気8
 7,5点 計略のための存在なのだがいかんせん落雷がランダム要素の高いものであり使いにくいのでそう高い点数は出ない。確かに攻めに回っているときは強いのだが守りのときは何の役にもたたない。自分の運に自信があるならいいかもしれません。お勧めはしませんが。

黄月英 コスト1,5 攻城兵 武力1 知力9 計略「黄式加速装置」(攻城兵でありながら騎馬クラスの移動力になる)士気4
 7点 攻城兵として使いやすい。しかし通常のデッキに入れるのはありえない。コスト1,5の通常武力が4,5のためそれより低いのはきついわけだ。このカードを入れるなら連環計略などの相手の移動速度減少か自身の武力を上げる計略が必要だろう。

孫尚香 コスト1,5 魅力 武力5 知力4 計略「蜀への援軍」(範囲大円に対して蜀の武将を4割ほど回復、自身含む)士気5
 8、5点 弓兵として柵がないのは痛いがそれは槍兵でカバーできると考えれば強いと思う。援護としては弓と回復というコンビなので弱いわけはない。まああまり回復に士気をつかいたくないのも確かなのだが一応及第点はあるはず。蜀単以外は−1.

[868-50] 梁来来 2005/08/05(金)23:36
   家についたらじっくり読みたいのでアゲます

[868-51] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/06(土)06:28
   三国志大戦武将カード点数表修正版
呉SR編(計7枚)

孫権 コスト2 弓兵 柵 魅力 武力5 知力8 計略「守成の名君」(自軍範囲の敵武将の攻城力を大幅にダウンさせる。騎馬の端はほとんど変化しないほどであり、真ん中攻城兵でも2割減るかどうからしい)士気4
 8点 純粋なコスト2の武将としては力不足であることは確かである。ただし今の「守成の名君」の防御力は半端無く、序盤に攻城してしまえばあとは名君連打で勝ってしまうほどのポテンシャルがある。計略の効果ゆえに流星デッキなどに相性がいい。ただ、武力が大幅に削られるゆえにデッキを選ぶのは確かである。

呉夫人 コスト1 弓兵 柵 魅力 武力1 知力8 計略「賢母の教え」(範囲小円に対して武力+3、知力+5(多分)の強化を行う、計略効果時間は知力時間)士気5
 9、5点 柵に加えて魅力を持っている点でほかの武力1の弓よりも戦闘要員として優秀。また、計略は士気5で後方支援+師の教えのような効果があり、強化形やダメージ計略を持つ武将と相性がいい。2色にしても効果が切れるまで約9カウントあるため士気が何とか6まではたまり切るため超絶強化などを強化してやれるの大きい。

周ユ コスト3 伏兵 魅力 武力8 知力10 計略「最後の業炎」(長方形に対して火計によるダメージを与える。使用後は反計されても撤退する。確か看破では無効化になるため撤退しなかったはず。威力の方は強化、弱体化なしで大体知力6以下が撤退、知力がそれ以上あってもちょっとダメージを食らっていると撤退するくらい。)士気4
 9点 コスト3取られるとあまり武将の数が多くなれないが、その価値はあると思う逸品。士気4で相手の武将を灰燼に帰さしめるその威力は圧巻。範囲が広いのでコスト3以上分の武将を巻き添えにするのも難しいことではない。残りのところにはぜひ高武力の武将を入れておこう。天敵はジュンイク様。範囲の系統が同じなんです(泣)。

呂蒙 コスト2,5 柵 武力8 知力9 計略「麻痺矢の大号令」(自身を中心に長方形の範囲の自軍弓兵に麻痺矢戦法を与える。武力+4。麻痺矢戦法は現在少々効果が弱体化しており、騎馬の速度上昇は2体、神速状態を消すのは3体の麻痺矢が必要である。)士気6
 9点 兵種をそろえるのは難しいことではなくまた武力上昇も4と大きく、効果時間も長い上に相手の号令系に強いためとても使いやすい。全体として弓は計略的に強くとも武力の低いものが多いのだがそれを補い補完するのがこの計略であるといえよう。攻めにも守りにも異様に強い。

甘寧 コスト2 攻城兵 勇猛 武力8 知力2 計略「奮起戦法」(武力上昇に加えて兵力が約3,4割回復する。私としてはもう一割くらいの回復が欲しいところだ。)士気5
 8点 攻城兵の中ではコスト対武力で唯一失点をくらわなかった武将。勇猛を持っており何故かよくおこる城から出てくるときの一騎打ちに強く、また何より攻城兵でありながら回復できるというのが大きい。後ろから援護してやらなければ真価は発揮できないような気がする。伏兵踏むと色々水の泡。

小喬 コスト1 弓兵 魅力 武力1 知力4 計略「遠矢の舞い」(自軍の弓兵全体に遠弓の距離攻撃できる能力を与える。大体距離で言うと盤面の3分の2くらいの距離とどく。武力が上がるわけではないが相手が城から出てこちらの武将にたどり着くまでに相当のダメージを負うことは確かだろう)士気5
 7点 使えなくはないのだがいかんせん知力が4しかなく踊ってすぐに落とされること(焼かれる)が多い昨今。槍の多いデッキには凄まじく相性がいいのだが騎馬が多いとすぐにオーラをまとわれあまり効果を感じないこともしばしば。使うなら武力の高い弓を大目に入れて大ダメージを狙いましょう。

大喬 コスト1 弓兵 魅力 武力1 知力4 計略「封印の舞い」(使った地点ですでに盤面は中盤戦から後半戦。それまで計略を使わないなんてできるのか?と思う我慢の時間はさておき一方的に相手のみ計略が使えなくなる効果はいい。ただ、計略を封印するだけで士気はたまるから落とされると大変なことに・・・・。)士気12
 2点 計略があってないようなものなので点数付けなくてもいい気もする。絵を見て自分の士気を高めるくらいしか実用性はないだろう。士気が9ならかなり使えたのに(強すぎです)。使うとすれば強制的に一色にまとめる必要性があるのも痛い。呉は最低でも計略を使うのに士気4は必要なため普通に考えると効果が出る(有利になる)のは残り40カウントをきってからくらいだろう。それまでどうしのいだものか。

[868-52] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/06(土)10:18
   多いので10枚以上のは2回に分けておきます
三国志大戦武将カード点数表修正版
魏R編(計11枚)

曹操 コスト2 騎馬 魅力 武力7 知力9 計略「特攻の大号令」(範囲長方形内の武将すべてが特攻戦法(攻城能力を上げる代わりに強制前進移動。また武力上昇が2しかないため使い勝手がそこまでよくない。)を得る。攻城兵に使って城門を攻撃すると一撃落城。そうでなくとも槍、弓の攻城力も半端ない。)士気7
 8,5点 序盤には伏兵探しにものすごく役立つのだが計略がそこまで使い勝手のいいものでないためにあまり使われない。このカードに重なるように全武将を集め特攻号令をかけてやると全軍が一斉に同じ位置めがけて特攻していくわけだが(多重城門)騎馬でそれをやったときの光景は一見の価値あり。ただ槍が正面向いているときは怖くて仕方ないが。そういえばイラストを描いておられた真島ヒロ先生の「RAVE」はとうとう終了していました。これで雰囲気を叩くことも終わるのでしょうか。

夏候惇 コスト2 騎馬 勇猛 魅力 武力7 知力7 計略「隻眼の睨み」(自身を中心に範囲大円の弱体化の計、武力−4)士気5
 10点 計略、武力、知力がすべて高ランクに属しておりさらに勇猛と魅力を持っている。武力がどうしても欲しいときはホウ徳を入れることもあるだろうがカクが弱体化した今、知力7の弱体化を使用できる武力7というコストパフォーマンスのよさからこのカードが使われることはさらに増えていくことだろう。序盤から終盤まで活躍する。

夏候淵 コスト2 弓兵 魅力 勇猛 武力7 知力4 計略「首都よりの援軍」(自身を基点とした中円内の魏勢力の武将に対して体力を3,4割回復する。範囲には自身も含む。私見としては武力上昇2くらいか、これだけ国名じゃない、なんでさ?)士気5
 9点 孫尚香と比較したとき勇猛が追加されて上位版になっていることが明らかであり、またコストパフォーマンス的にも優秀である。強化と回復の使い分けは難しいが基本的には強化の方が優秀な気がする。あと2色になると無駄が多いので当然に魏一色にまとめておこう。2色になった場合−1

徐晃 コスト2 騎馬 復活 武力7 知力4 計略「神速戦法」(乱戦時の連続突撃、時間がないときに一発ダメージ入れにいくといったことが出来るためかなり便利。凡用性が高い。武力上昇値は3。実質的には騎馬の突撃を生かしやすくなるので6くらい上がっているのと変わらない。)士気4
 8点 復活も武力7も神速戦法も弱くないがホウ徳、惇と比べたときに明らかに使いにくいのは確か。撤退なんかさせないほうがいいに決まっている。復活持ちゆえに悲哀デッキとは相性がいい。ただ、基本的に高武力の武将は落とされないように戦うのが普通なので保険になる程度に過ぎんのだが。

左慈 コスト1,5 歩兵 伏兵 復活 武力1 知力8 計略「変化の術」(相手武将の中で一番武力が高いものと同じ武力に変化する。店内対戦なら武力99(これ以上はカンスト)の左慈を作成可能。やり方はお互いに勅命と変化を繰り返す。この時鼓舞の舞いがあったほうがやりやすい。普通の対戦の場合は基本的には超絶強化や号令に合わせて使うことになる。だが兵種は変わらない。効果時間はかなり長い)士気4
 7,5点 強いのだけどやはり相手によること、あくまで強化に士気は使うこと、兵種が変わらないことを含めて考えるとそこまで強くない気がしてならないのでこの点数。場合によってはかなり使えるし、また相手の超絶強化への抑止力にもなるのでありといえばありです。相手に呂布とかがいるなら祭り。

典イ コスト2,5 槍 柵 武力9 知力1 計略「身代わり」(自身が撤退する代わりに味方の撤退している武将を復活させる。確か復活した武将は完全回復のはず。武将数的にはまったく得をしていないから使い時は相当シビア)士気3
 6,5点 どうしても高武力の柵もち槍でR許チョを入れたくない場合は入れてあげるのも手ですが基本的にコスト2,5を撤退させて復活させるということが明らかに得をするはずも無く使える場合が私のようなプレイヤーから見ればかなり限定されます。武力的には弱くないのですがR許チョがいたら無用な気がしてなりません。

[868-53] ルイコスタファン 2005/08/06(土)10:22
   ご無沙汰してます。スレ主殿。
なかなかいい具合の採点表になってきましたね。見てておもしろいです。VerUPで(本当にあるのか?)始めた新規加入者も参考に出来るいいスレになったと思います。

ところで次回は計略一覧なんてものを希望(途中に割り込みで申し訳ない…)。
師の教えや離間の計の知力変動は?VerUPで計略の範囲はどう変わったのか?など(UP前のものは攻略本みたいなものに記載されてるので)。

昨日はコンチネンタルカップが取れてテンションが上がっている野次馬でした(何か違うぞ?)。

[868-54] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/07(日)11:33
   三国志大戦武将カード点数表修正版
魏R編(計11枚)の続き

許チョ コスト2,5 槍 柵 武力9 知力1 計略「挑発」(範囲小円の武将に対して自分の方に向かってこさせる。使い方としては
1、自分の城が攻められているとき、挑発で引っ掛けて、妨害。
2、自分が攻城中のとき、出てきた武将を引っ掛けて戦う。
3、城に逃げようとする瀕死状態の武将を挑発で引っかけて撃破する。馬は迎撃がありえるため、特に効果的。
4、矢は動いていれば矢を撃てないため、挑発して矢を止める。さらには柵から引っ張り出してどつきまわす。
5、槍を使っている相手に当たって、馬を多く使っているときに、馬とは違う方向から挑発し、槍の迎撃を防ぎ、突撃を成功させる。
などがあります。)士気3
 9点 高い武力で柵を持ち、ここまでは典イと同じですがまったく違う計略。挑発は非常に凡用性が高いためとても使いやすい(上記のように)です。知力が1だから伏兵で落とされないように注意しましょう。挑発はすぐに逃げられるので少々迎撃狙いのときとかは範囲をよく見定めて。

ジュンイク コスト1 弓 武力1 知力9 計略「玄妙なる反計」(範囲細長い直線上にいる武将の計略を無効にする。ダメージ計略はダメージ反射であり無効化ではないことに注意(SR周ユは落ちます)目的の武将が移動しているとそれに合わせるのが難しいです。長さ的には画面の3分の2くらいです。)士気3
 9,5点 武力こそ低いものの知力が高く序盤伏兵探しができる。けど彼の真価はそういうことにあるのではなく遠距離から見張る「ご苦労様です」にあるわけです。号令やダメージ計略といったデッキのキーカードを見張るだけでかなり有利になります。弓だから動かさなくていいですし。最近SR周ユを使っている人が多いので入れておくと便利。武力が低いので落とされないように注意しましょう。

司馬イ コスト2 騎馬 伏兵 武力5 知力9 計略「水計連破」(範囲長方形(号令と同じくらい)に対し水計によるダメージ、威力は回数を重ねるほど強くなる。目安としては1撃目では知力1,2が2撃目では知力3から5あたりが、3撃目は知力7までが4撃目は知力10くらいまでは落ちる、といった感じかと思います。多分)士気6
 7,5点 決して弱いわけではないが実際使うとなるとそれ専用のデッキを組まなければあまり意味がないことが多いので点数は低くしておきました。一撃目の威力の低さゆえにそのときは士気の無駄とは言わないが、といった事態が起こるため普通には使えないわけです。計略の構造上于吉やベン皇后などの回数を増やせるようにできる計略もちとは相性がいいです。どうしても武力は低くなりますが・・。

楽進 コスト1 騎馬 勇猛 武力4 知力3 計略「強化戦法」(武力上昇値4のみ、あまり使い勝手がいいとは言えない。騎馬なら神速の方がいい。)士気4
 9点 最近はダメ計と号令が多いためコスト1だけあまっているならチングンかジュンイクが入ることが多くなったけどそれでもコスト1で武力4の騎馬で勇猛は強い。また環境が変わって武力を重視するときには活躍するでしょう(今も十分活躍していますがさらに)。

郭カ コスト1,5 騎馬 伏兵 武力4 知力9 計略「後方指揮」(範囲大円に対して武力上昇3。重ねがけが可能であり高い知力とあいまって号令よりも高い値になっていることもしばしば。強化戦法と同じ士気を使っているはずなのに明らかに効率がいい。自身が対象にならないのが唯一の欠点。前回のでは武力上昇4とか言ってご迷惑をかけました。)士気4
 10点 序盤は伏兵として相手にプレッシャーを与え、士気がたまれば「後方指揮」で味方を協力に援護する。自身の知力が9もあるため効果が長く、また士気は4しか使わないため2色にしても使いやすい。2色デッキにおける号令に近い存在。

[868-55] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/07(日)12:24
   三国志大戦武将カード点数表修正版
蜀R編(計12枚)

劉備 コスト1,5 槍 魅力 武力4 知力6 計略「桃園の誓い」(自身を中心とした中円内の武将の武力を10上昇。計略の効果対象となった武将のうち誰か一体でも撤退するとほかの武将も巻き添えに)士気7
 8点 計略の効果自体はとても強力なのだがいかんせん一騎打ちやダメージ計略で落とさせることが多いので安定性にかける。また最近はチングンが流行っているため消されてしまうことも多く憂き目を見ている。ただ、対策手段がないデッキに対しては鬼のような強さを誇る。

関羽 コスト3 槍 魅力 柵 武力9 知力7 計略「車輪の大号令」(長方形範囲内の味方の槍武将全てが大車輪戦法を行う。移動速度が低下するため使い時を間違えると敵武将にみんな逃げられてしまう。自分の城を守る時と城を攻めてる時に使うのがいい。)士気6
 8,5点 コスト3使うと残りの槍武将は入って2体くらいなので(全部槍でもいいのだが安定しなさそうで)どうしても号令の対象が少なくなる点が痛い。号令自体はとても強力。

張飛 コスト2,5 騎馬 勇猛 武力9 知力4 計略「火事場の○○力」(○○のところは打てません。自分の城のダメージによって上昇値が違う。目安としてはダメージゼロ→+1、ダメージ4分の1→+8、ダメージ2分の1→+15、ダメージ4分の3→+17、もう落ちそう→+19といったところでした。)士気4
 8,5点 計略を使うには自分でわざと城にダメージを与えさせることが必要なので使いやすさの点でSR二枚にかなり劣るが計略の名の通りピンチのときは心強い。大激戦の時にはほんとに神。何気に知力4あるのも大きい。

馬超 コスト2 騎馬 勇猛 武力8 知力3 計略「一騎当千」(武力6上昇に加え相手からの計略を無効化する。雲散でも消せない。ダメージ計略も効かない(対象にならない)ただよく間違えるのは麻痺矢は武将そのものに計略を使っているわけではないので麻痺矢を無効化することは出来ない。)士気5
 9点 武力的にも計略的にも使いやすいし、蜀の数少ない(それでも呉よりははるかに多いが)騎馬だから強いんだがSRには勝てないというのが定説。両方入れることが出来たらな〜と思っているのは私だけではないだろう。武力上昇6は結構大きい。

趙雲 コスト2 槍 復活 武力7 知力6 計略「精神統一」(武力上昇4に加えて状態異常を回復する。強化戦法の上位版。使いやすいが弱体化されているとき以外は使わないことが多い。)士気4
 8点 計略的にはキョウイに、武力的にはUC張飛に一歩譲るため復活もちでないと困る?というのでない限り前述の2枚の方が優先される。だが復活もちで武力も知力も高いのでゲームに慣れていない間はコスト2の蜀の槍の中で一番使いやすい気がする。

黄忠 コスト2 弓 武力8 知力4 計略「零距離戦法」(自身の武力を6上昇させ、その代わりに歩兵となり弓の射程が短く(なく)なる。混戦時に使うと効果的。)士気4
 8,5(9)点 弓の強化に伴ってよく使われるようになった。比較対象が太史慈なので2色とかでは使われないが純粋にコストパフォーマンスは悪くない。9点は蜀単の場合。どうしてUCにあった勇猛を消してしまったんだろう。強くなりすぎるからか?

[868-56] 梓那◆5aoi8gEM 2005/08/08(月)12:28
   掲示板再建上げ

[868-57] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/08(月)14:19
   三国志大戦武将カード点数表修正版
蜀R編(計12枚)の続き

キョウイ コスト2 槍 武力7 知力7 計略「挑発」(許チョのところ参照、に加え、知力が高いため歩兵とかなら引っ掛けて攻城に向かっても問題なし、知力が高いため効果が長い。)士気3
 9点 蜀の槍が強い理由はこいつがいるからだろうと思う。高い武力と知力で色々な局面をカバー。知力が高いから序盤に蜀単で伏兵を踏みにいくこともしばしば。挑発して逃げるとき後ろから攻撃されるときついので追いつかれたらその場で戦うほうが効果的。

諸葛亮 コスト1,5 攻城兵 伏兵 武力2 知力9 計略「東南の風」(天候を大風に変え火計のダメージを上昇させさらに士気を2減少させる。ダメージ増加は知力に影響があるようで純粋にダメージがいくらか増えているわけではない。知力増加的には3から5くらいではないだろうかと思われる。天候はお互い上書きすることが出来る(降雨)。)士気3
 7点 蜀単で使うことはまず無く、呉と組み合わせることになる。2色になるうえこの武将自体が攻城兵と少々使いにくいのだが伏兵もちと面白い存在であり、また火計の強化されっぷりから結構使えるのではないかと思う。

ホウ統 コスト1 槍 伏兵 武力1 知力9 計略「連環の計」(範囲大円に移動速度低下の計略。実質無力化しているのと同じ、弓兵にはあまり効果はなく、騎馬には大打撃を与えるような感じ。)士気6
 9点 SRホウトウのススメほど使い勝手はよくないが範囲が任意の方向に向くため対象を取りやすい。また、他の劉表との相性は抜群にいい。ウマシカ連環は効果が切れるまで約20カウントまではいかんがといったくらいかかる。そんなのしなくても十分長いが。

馬ショク コスト2 弓 伏兵 武力4 知力7 計略「泣切馬ショク」(自身撤退し士気が実質3増える。士気が1たまるまでに4カウントかかるから一回切る度に一方的に12カウント分士気を有利に扱えることになる。)士気3
 7点 とはいったもののこの武将自身の武力が低い上にコストが2あるためほかのカードをあまり入れることが出来なくなり、つかいにくい。知力も7と伏兵としては中途半端。周ユは武力も高いから戦闘させて撤退しかけたら業炎という使い方が主だがこちらは常に切ってもいいのではと思うくらいコスト2の武将としては弱い。

徐庶 コスト1,5 騎馬 伏兵 武力3 知力9 計略「落雷」(範囲中円の敵武将全部を対象にランダムで合計3発の雷によるダメージ。一撃の威力が低いためばら撒くよりはピンポイントで一体を落とすほうがいいと思われる。威力は知力9で一撃では知力2、3くらいまで、二撃で知力5、6くらい3撃でようやく知力7までが落ちる程度。)士気6 
 8,5点 蜀最良のダメージ計略もち。だけど落雷のランダム性ゆえにどうしても火計に見劣りしてしまう。単色でもいいがやはりここは他の于吉と組み合わせて使いたいところ。ただ知力の低いのを落としたいだけなら雷銅で十分なきもする。武力があと1あればな〜。

魏延 コスト1,5 騎馬 武力6 知力4 計略「反逆の狼煙」(自分以外の武将を撤退させて自身の武力を+10する。撤退武将は城に近いのが撤退している傾向があり城の中にいるのが優先的に切られる様子。間違って主力の武将を切らないように。)士気4
 8,5点 計略をほとんど使わないことから武力だけを見るわけだが武力的にはコストとつりあっているのでこの点数。もし神速とかならもっと使われていただろうに。

[868-58] 上げますね 高鍵 2005/08/08(月)23:05
   点数付け、ご苦労様です(礼)
しかしもう新バージョンですか・・・・またいろいろ調査が必要ですなー

[868-59] 後方指揮 カクカ 2005/08/09(火)15:22
   あげますね。

[868-60] あげ 2005/08/10(水)00:44
   揚げマス

[868-61] ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/08/10(水)04:13
   後方指揮

[868-62] 上げます 高鍵 2005/08/12(金)00:29
   ロケテでの変更点、思ったより多いですね。主流も変化するかも?

[868-63] 2005/08/12(金)02:52
   あげ

[868-64] 後方指揮 ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/08/12(金)18:57
   アップしてから忙しくて1回もやってないんですが‥今回はどうな感じになったんですか?

[868-65] ばっと 2005/08/13(土)22:55
   阿波踊りおわったか?うまくできたか笑?

[868-66] 2005/08/14(日)15:45
   あげる!

[868-67] 2005/08/14(日)19:09
   上げるぞ

[868-68] 安芸 2005/08/14(日)20:35
   アゲ太郎

[868-69] 2005/08/14(日)21:34
   挙げるわ!

[868-70] 2005/08/14(日)22:03
  

[868-71] 2005/08/15(月)08:55
   アゲ!

[868-72] カクカ◆ZWNBb0b2 2005/08/15(月)20:40
   あげついでに。

灼眼の討ち手さん
点数表の続きが見たいです!お願いします!

[868-73] 灼眼の討ち手◇Lj4YXKic 2005/08/15(月)20:53
   ここはお礼も言えない人が多いのでもう無理です。
ご自分達でされて下さい。

[868-74] 天狗◆BtlIEUc6 2005/08/15(月)22:08
   あげ

[868-75] 2005/08/16(火)00:36
   上げる!

[868-76] 上の白菱 ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/08/16(火)18:38
   昔からいる偽者ですね!? 人名前語るのは善くないと思いますけど‥。

[868-77] 結果的に ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/08/16(火)20:44
   重ね後方指揮。

[868-78] 2005/08/17(水)00:10
   あがる!

[868-79] 2005/08/17(水)02:34
   揚げ

[868-80] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/17(水)09:34
   三国志大戦武将カード点数表修正版
呉R編(計10枚)
周泰 コスト2 槍 柵 武力7 知力4 計略「漢の意地」(自身の武力を10上昇させ、効果が切れると撤退。知力4の効果時間は思っているよりも長い。槍の意地は相手に逃げられると追いかけられないため城に張り付いて使うとかした方が良い。)士気4
 9、5点 呉で数少ない槍兵であるが、蜀の槍達と比べても遜色なくむしろ柵がある分使い勝手がよい。呉単色の時だけでなく2色になっても柵がある高武力はありがたい。道の途中で漢の意地を使っても城まで行き着く知力は大きい。その場合すぐ落ちるけど・・。
周ユ コスト2 弓兵 伏兵 魅力 武力6 知力9 計略「赤壁の大火」(縦長の長方形に対して火計による知力ダメージ。ダメージはSRとあまり変わらない。こちらは撤退しない分士気が3多く必要だが。)士気7
 9点 同じコスト2の弓に比べると少々武力が低いのが目につくがそこまで大きな差ではなくそれよりも強力な火計を有していると言うことが大きい。伏兵持ちなのも良い。柵がないので柵持ちの武将を一緒に入れてやる方が良い。
孫権 コスト1,5 弓兵 柵 魅力 武力4 知力6 計略「若き王の手腕」(範囲横長長方形に対し号令により武力+5。他の号令持ちに比べて知力が低いのが目につく。)士気6
 8、5点 ちゃんと弓で柵もち、全体強化計略もちとよく使われてもおかしくないカード。しかし呉には麻痺矢号令と天啓という二大号令がありその二つがあまりに便利なため普通の号令であるこのカードをあまり使わない。武力が少々低いのは計略および特技のせい。
孫堅 コスト2 騎馬 魅力 武力7 知力6 計略「天啓の幻」(範囲横長長方形内の自軍武将の武力を+10する。計略効果時間は知力に影響されるので知力上げをしてやるととても長い時間続く。何もなしでも今は10カウント近くもつ。効果が切れると計略の対象となった武将が全員撤退する。)士気7
 10点 全員男の意地状態になる。真価は知力上昇系と組み合わせたときに。ずっと武力10以上の武将が城の前に居座るのは正直きつい。劉備との差は安定性。桃園はある一定の武力がないと一体を狙って落とされる危険性があるが、天啓は時間に左右されるのでべつに何体途中で落ちようが痛くない。呉では二体しか居ない騎馬のうちの一体で知力も高いため呉単では伏兵捜しはこいつの仕事。
孫策 コスト2 騎馬 勇猛 魅力 武力8 知力3 計略「小覇王の蛮勇」(自身の武力を大幅に上昇させ移動速度も上げる。計略が切れると撤退。計略継続時間が知力によるためあまり長く持たない。同じ士気でもSR馬超の「白銀の獅子」と比べて弱いなと思ってしまうのはなぜだろう。)士気5
 9点 呉では2体しかいない騎馬の一体。武力8で、魅力、勇猛を持っている。知力が低いのは愛嬌。弱くないがやはり計略の面で親父(孫堅)には負けているのが現状。こいつで伏兵を踏むようなことはしてはいけない。最近太史慈に居場所を奪われている。ヴァージョンアップで奪還なるか。

[868-81] カクカ◆ZWNBb0b2 2005/08/20(土)03:00
   これは上げときませんとね。

[868-82] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/20(土)12:38
   三国志大戦武将カード点数表修正版
呉R編(計10枚)の続き

太史慈 コスト2 弓兵 勇猛 武力8 知力4 計略「天衣無縫」(自身に武力上昇(+10)に加えて移動速度(騎馬より少々早いくらい)、知力上昇(SR周ユの業炎をくらって落ちないことから最低+4)の強化を知力時間行う。強力ではあるが多信は禁物。)士気6
 10点 R黄忠に勇猛がついてさらに計略が強くなったようなもの。接近戦が強くなって武力8が武力8らしくなったのに加えて騎馬が弱体化したことにより一気に頭角を現した。計略使用時はその武力故に強いのだが如何せん騎馬の突撃を何回もくらえるわけではなく援護に徹する方がいい気もする。コストパフォーマンスに優れている。トリビアですが裏面の武将コストの表示が消えているのですが知ってました?

孫尚香 コスト1,5 槍 魅力 武力5 知力4 計略「呉への援軍」(範囲中円内の呉の武将に対して武力3,4割回復。自身含む。)士気5
 8,5点 プレイングによって評価が異なるが手動車輪がうまく使えるのなら弓よりも槍が援護に適している。と思うようになった。まあそれはさておきコスト的に見て武力もあるため悪くない。ただ、計略故に単色以外の時は−0.5点。

呂蒙 コスト2 弓 柵 武力7 知力4 計略「呉下の阿蒙」(計略使用後効果が切れるまで徐々に武力が上がる。普通に何もしないと最高22(23)、賢母の教えで32、師の教えで35(36)になる。最高値は確認されているので55。やり方は以下の通り。
1 司馬徽の「師の教え」を呂蒙に。
2 司馬徽を撤退させる
3 再起の法で復活。
4 司馬徽の「師の教え」をもう一回呂蒙に。
5 「呉下の阿蒙」発動。
だそうです。普通にやっても「師の教え」は2回効果が切れるまでには使えません。それを使えるようにするのが撤退再起なのです。)士気5
 8点 普通に使えば弱くないのではと思っていますが。とりあえず計略は効果が不安定ではあるものの強力ですし及第点はあると思います。まあ多くの人が武力では太史慈、計略では周ユを取るのであまり使われるところを見ませんが。

陸遜 コスト2 弓 柵 武力5 知力8 計略「夷陵の炎」(範囲前方長方形大に火計による知力ダメージ。威力は知力5が落ちて6以上は運という領域。範囲は広いが自身のところを対象に出来ないため城に張り付いている武将を対象に出来ず基本的に「破壊の豪雷」と同じ攻撃用。威力の低さ(低くないが周ユと比べて)と対象の取りにくさ故に少々使い勝手悪い。)士気8
 7、5点 計略は弱くないけど癖が強く、また武力も普通の武将に比べて低いことから入れるデッキを少々選びざるを得ないことがマイナスの要因。知力があと1あれば使えたかもしれない。

張昭 コスト1 弓 柵 武力1 知力9 計略「防柵再建」(再建の法マスターと同じ効果。壊れている柵及び損傷している柵を完全回復。)士気6
 7点 デッキの柵の数にもよるが基本的にはもっと有用なことに士気、コスト1を回したい気がする。時間稼ぎと相手へのプレッシャーはある。流星デッキとかには入る気がする。

[868-83] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/22(月)12:21
   揚げ

[868-84] ホウセイ◆Rf0rNBGY 2005/08/22(月)13:27
   安芸

[868-85] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/23(火)10:49
   安芸よ。

[868-86] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/23(火)21:46
   上げ。

[868-87] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/25(木)10:11
   揚げ。

[868-88] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/25(木)21:28
   上げよ。

[868-89] daiki 2005/08/26(金)08:38
   見たらあげ活動して下さい

[868-90] daiki◆Od1gTXfA 2005/08/26(金)10:44
   変なのの下にあるのであげます

[868-91] SR馬孟起 2005/08/26(金)17:00
   白銀

[868-92] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/26(金)23:33
   あげます。

[868-93] 釣り人 2005/08/27(土)02:49
   あげるっす

[868-94] よう 2005/08/27(土)12:26
   あげ

[868-95] 釣り人 2005/08/27(土)16:39
   あげ

[868-96] 2005/08/27(土)22:49
   しょう

[868-97] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/28(日)19:07
   灼眼たまには更新たのむ。たのしみしてるけどな。

[868-98] 釣り人 2005/08/28(日)20:01
   知識少なくてスマソ

[868-99] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/28(日)22:53
   挙げる。

[868-100] 釣り人 2005/08/29(月)03:43
   あげるっす

[868-101] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/29(月)08:59
   あげ!

[868-102] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/29(月)15:37
   あげ!!

[868-103] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/08/29(月)18:29
   三国志大戦武将カード点数表修正版
他SR、R編(計6枚)

呂布 コスト3 騎馬 勇猛 武力10 知力1 計略「天下無双」(武力上昇(+14)に加え、移動速度と兵力回復まで行う。ただ、計略効果時間が知力によるもので知力が低いため効果時間は相当短い。知力を上げると使いやすくなる。)士気6
 8,5点 単騎で見れば最強の武将。勇猛を持っており基本的に一騎対一騎で戦って負けることは一騎打ちを含めてないはず。また、計略も「天下無双」の名に恥じぬだけの威力がある。ただ、その有名なウマシカっぷりに使い方を制限されざるを得ないのも確か。ベストパートナーは司馬徽先生。知力を上げての「天下無双」は鬼。

張角 コスト1 歩兵 魅力 武力2 知力8 計略「太平要術」(再起の法マスターと同じ、もしくはより高い効果の武将復活を行う。一方的に再起の法を何度も使えるのはインチキくさい。)士気6
 8点 計略が強力なのに加えて一応魅力持ちで武力も2と一応普通にわらわらデッキの武将としても使える点が評価に値する。いったん士気がたまったらこいつ以外の武将で攻城し、全滅したら計略を使用位の感じがいい。こいつを間違って落とされないようにしよう。馬ショクと相性よし。

チョウ蝉 コスト1,5 魅力 武力3 知力7 計略「傾国の舞い」(友人いわく4カウントに1回、騎馬で城の端に攻城するのと同じくらいのダメージを与えるらしいです。大体無視してダメージを与えさせておくと40カウント後には城が落ちます。効果は他の舞いと同じく撤退するまで。)士気7
 7点 UCの二喬達との違いは利点は高い武力と知力。欠点は踊りのためそれなりに踊らないと効果的でないこと、2色になりがちなこと。踊っていないときのことを考えてこちらの方が使いやすいと思う。ただ、やはり少々デッキ構成が武力型のものと違うため難しいことはある。

ウ吉 コスト1 歩兵 伏兵 武力1 知力8 計略「降雨」(天候が雨になり知力ボーナス5くらい分水計と落雷のダメージが上昇し、コストも2軽くなる。さらに火計の威力も上昇するというおまけ付き。ただ、士気3のためあくまで計略の効果が続いているうちに2回打たないと元を取った気にならない。)士気3
 7、5点 他の武将によるため単体で見るとどうでもいい。しかし、呉のデッキに対する影響及び落雷などが相当使いやすくなることなど適用範囲が広いことを考えるとなかなかのポテンシャルがある。これから新カードでダメージ計略が出たときにいろいろ考える一枚。序盤は伏兵としても役に立つ。

 献帝 コスト1 歩兵 魅力 武力1 知力5 計略「勅命」(盤面上で一番武力の高い自分の武将の武力を+8する。計略効果時間は知力によるためウマシカな武将の強化戦法を使うくらいならこれを使う。どこにいても強化できるので乱戦時にも使いやすい。)士気4 
 6点 他の武将にもよるもののお手軽な超絶強化は便利。しかし、そのためにコスト1を使うのも、また普通の号令やダメージ計略があるデッキにこういったカードをいれるのもどこか違和感がある。使えそうで使ってないカード。けど同じ計略でもどっかの劉禅とかいうお坊ちゃんよりは遙かに使える(笑)。

司馬徽 コスト1 歩兵 柵 武力1 知力8 計略「師の教え」(範囲長方形内の武将の知力をおそらく+8くらいする。効果時間が15カウントくらい続くため早めに使っておいて計略をその後にということも
できる。知力を上げておくことはこのゲームでは大きな意味を持っており結構この計略は使い勝手良し。)士気3
 8点 ウマシカな武将に使って計略の効果時間を上げて、ダメージ計略の効果を低くするも良し、ダメージ計略持ちの武将に使って威力を上げるも良しと大変優れた計略。武将としては微妙だが他の武将とのシナジーに優れている。

[868-104] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/29(月)21:09
   灼眼ありがとな!あげ。

[868-105] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/30(火)01:24
   あげるよ!!

[868-106] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/30(火)03:53
   挙げる。

[868-107] SR馬孟起 2005/08/30(火)14:46
   知識つけるよ

[868-108] ルイコスタファン 2005/08/30(火)18:02
   あげ

[868-109] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/31(水)09:22
   朝から、アゲ!

[868-110] Lowenhart◆2yciuWh. 2005/08/31(水)20:42
   あげ。

[868-111] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/01(木)11:09
   とりあえず今月の旧名ゲーメストに本当の(ロケテで知力が出るようになったから)知力増減値が出ていたので一応
指鹿為馬の計  知力減少10
離間の計    知力減少3
連環のススメ  知力減少10
賢母の教え   知力上昇4
師の教え    知力上昇6
天衣無縫    知力上昇5
だそうです。
連環がそんなに下がっていたのと、師の教えがそこまで知力上昇しないことに驚いてます。相変わらず誤植が多いですが役に立ちます>ゲーメスト。せっかく知力上減もわかったことだし上のを修正したいよ。

[868-112] 黒天虎◆jkNSmYy6 2005/09/01(木)11:52
   >灼眼さん
ウ吉の訂正ね(゜゜)
火計は上昇じゃなく減少です(^-^)

[868-113] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/01(木)12:31
   ほんとうですね・・・・(笑)。全ダメージ計略の威力が上昇って・・・。ありがとうございます。

[868-114] 釣り人 2005/09/01(木)16:05
   ウマシカの計は以前からマイナー10ってのを知ってたけど ススメも10なんだ(・・;) 恐ろしや〜!みんな重ねるわなそりゃぁ

[868-115] 釣り人 2005/09/01(木)18:59
   暇人あげ

[868-116] 名無し 2005/09/02(金)01:10
    灼眼さんお邪魔します。皆さんご存知かとも思いますが旧名ゲーメストに現在2位の覇王の方のデッキでてましたので紹介。しかし、とんでもねえっすね。
 SR張遼、ホウ徳、カク、Rキョチョ
 もし知らずにデッキ診断でこのデッキ見たら、「ホウトクはdのほうがいいですね。あとダメ計に弱いメンバーなのでカクよりジュンイクでしょう」とかアドバイスしてそう・・・。恥。
 しかし、理論上強いのはわかりますが、よく勝てるなぁというのがホンネ。覇王の間にも今や厳然たるレベルの差がありますね・・・やっぱり真の強者にはdよりホウトクなんでしょうか。

[868-117] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/02(金)01:37
   今日遊びで使って開幕乙にぼろ負けした人がここにいたり・・・・。いいんです、カードはR関羽でしたから。確かに惇にジュンイクの方が絶対安定するんですよね、けどよく考えるとこれしかありえないのが判る気がします、ということで魏4枚デッキでも自分なりに解析しましょうか。

魏4枚デッキ(fan114デッキ)
張遼、カク、ホウ徳、許チョの4枚デッキ。見てわかるように高武力の武将3体を中心としたデッキである。
序盤の伏兵を張遼で探すことになるのだがこのとき張遼が落とされると武将数の少ないデッキなのであくまですぐに伏兵を見つけたら逃げなければいけない。中盤からは相手も強力な計略を用いてくることになるので許チョの挑発などで相手をうまく誘い出して各個撃破していきたい。ダメージ計略や超絶号令などは基本的に回避手段がないためプレイングで多くの武将が対象にならないように注意を払いしかない。
ホウ徳、カクを夏候惇、ジュンイクにすれば安定力は増すかもしれないがそうするならば張遼の神速号令が生かしきることが出来ないためにこのデッキの目的である爆発力にかけてしまう。ゆえに上記の4体なのだろう。安定性を求めるならば許チョジュンイクにすればいいのだし。
兵法だがやられるときはおそらく相手にダメージ計略を使われて2,3体落とされたときだろうからその時に状況を回復できる再起がベストだろう。

[868-118] 釣り人◆TeHX/3ew 2005/09/02(金)13:41
   あげ

[868-119] 梓那◆5aoi8gEM 2005/09/03(土)07:51
   魏四枚デッキは大会で王異さんと当たったときに初めて対戦したんですが、ダメ計打っても許チョとホウ徳同時にいないので、効率悪い感じでした。
自分は、許チョの挑発はあまり食らわなかった。王異さんはおそらくいつでも離間が打てるように士気を残しているんではなかろうか?
あとは、強い。スキルに差がありすぎてデッキの弱点がわからないのが凄かったですよ。

[868-120] 魏4枚 名無し 2005/09/04(日)02:54
   魏単大会で猛威を奮ったのは百歩譲って理解できるとしても(ジュン・テイだらけでダメ計中心デッキ組む人もいないでしょうから)、業火デッキにどうやって勝つんでしょう?キョチョホウトクは即死、張遼といえども火傷くらいではすまないはず。あのインチキ臭い効果範囲で1部隊しか巻き込めないというのは流石にないでしょうし・・・。梓那さんの言うとおり、「強い」としか言い様がないですね。相手が天啓の時には、間違いなく離間も抜群のタイミングで撃ってるはずですからね。カクは馬なんですよね。だからカイエツでもホウトウでもなくカク。それはわかるんだが、・・・わかるんだが・・・。
 あと、dとホウトク。これは多分、超上級者とそれ以外で永遠に意見が食い違い続ける話題でしょう。ダメ計威力アップにより知力4は完全に即死レベル。単純に主力武将としてもdのほうが圧倒的に安定するはず。それに加えて「睨み」。コイツのせいで悲哀デッキにソウショクが入るようになったのは有名な話。これだけのアドバンテージがあるにも関わらず、武力1を理由にホウトク?!誰か、「武力7と8の差について」で、卒業論文書いてくださいw。

[868-121] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/04(日)09:33
   高知力の武力7の強計略武将と低知力の武力8武将の差ですね。とりあえず、知力3は知力8の伏兵で落ちるのに対し、知力4あれば知力9の伏兵にはぎりぎりで耐えますから知力は3と4の差はおおきいです。ということで
論文を書くなら一つ目はキョウイと張飛、2つ目は惇とホウ徳でしょうね。このスレで各自の論文(笑)を持ち寄って議論してもいいですね。どういったデッキにならどちらが入るとか。

[868-122] 隗始 2005/09/04(日)18:02
   上げさせていただきます。

[868-123] 名無し 2005/09/06(火)04:07
    別スレで書いたことなんですけど論点1wについてです。
 ・・・とその前に一応、私の基本的な考えをカキコさせてください。
その1 別にこの考えが絶対だとは思っていないので、参考程度にして下さい。
その2 兵種について
馬・・・総合力最強兵種。やはり速いのは最大の利点。特に主力武将がこの兵種だと傷ついても帰城できることが多く、安定度が高いと思う。あと、得意兵種の弓に対して逆転される心配が殆どないのも利点。
槍・・・攻撃力最強兵種。手動車輪の爆発力が圧倒的で、同武力武将すら瞬殺可能。しかしラグに左右されやすく、安定感がない。また、動きが遅いのは致命的な弱点だろう。攻めに行ったらまず帰って来られない特攻兵。
弓・・・カタにハメたら最強兵種。無傷で相手を攻撃できるので、調子に乗ると手がつけられない。他の兵種と比べるとフォーメーションが組みやすく、攻城時もまとめて焼かれたりすることは少ない。ただ馬の連続突撃には成す術ナシで、完全な弱点。槍にも接近されると手動車輪で瞬殺されるため、有利とは言えないと思う。カタにハメそこなうと最弱の兵種。

 ・・・という事で、今回の「槍」については、
キョチョ≧シュウタイ≒張飛≒チョウウン≧キョウイ 
 理由1槍は遅いので、計略喰らったらどの道帰ってこられない。だから、馬と違って知力の高さがそこまでアドバンテージにならない。 
 理由2手動車輪では、武力1〜2差はデカイ。9のキョチョ+2。張飛+1
 理由3手動車輪を防衛で使う場合、乱戦回避してくれる柵の存在が意外と大きい。キョチョとシュウタイ+1。
 理由4超絶車輪はギャーって感じ。シュウタイ+1、5。
 理由52コスト武将が予想外にオチるとまずいことになるので、できれば勇は欲しい。チョウヒ+1。
 理由6攻めに行ったら撤退覚悟なので、活付はかなり有難い。チョウウン+1、5。
 理由7挑発の効果時間が長すぎて、逆にボコられる。城壁から引き剥がせば充分だと思う。(<馬のチョウ松は話が別)でもまあ、キョウイ+1、キョチョ+1
 ・・・かな、と思います。

[868-124] 名無し 2005/09/06(火)04:10
    「別スレでも書いたこと」の間違いですねw。

[868-125] バーバリー 2005/09/06(火)19:34
   旦那上げとくよ!また支持者を呼んでな

[868-126] 蒼夜 2005/09/06(火)21:51
   魏4枚VS業炎の場合は業炎が有利です。はっきり言って相性は抜群に悪い。
でも出来るだけ被害を少なくするためキョチョとカクでシュウユを狙いにいき他は城内待機します。
業炎を打たれてもコストが0.5分不利になるだけで被害を最小限にします。

[868-127] 蜀単限定戦の前に 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/08(木)02:20
   とりあえず、現行で有力そうな蜀のデッキについて

大徳デッキ
SR劉備、SR馬超、SRホウ統、R黄忠の4枚デッキが現在の一番多いパターン。騎馬を多くしたいときは馬超を趙雲に、黄忠をR馬超にすることになり、弱体化計略が流行っているときは黄忠をR趙雲にすることになる。武力の高い槍がほしいときは計略と自身のプレイスタイルに合わせてキョウイと張飛を使い分けることになる。また、計略の効果を生かすために5体デッキになることもあるがその場合は黄忠のところを夏候月姫、チョロ松、寥化、ゴイなどと入れ替えることになる。ホウ統はジョショであることも多い。槍の多い蜀なら黄忠が最有力か?
基本的な動きに関しては復活もちのSR劉備が相手の伏兵を始末することになる。計略は相手の出方によって変えるが計略は多くの場合、士気が6たまって大徳で相手を押し切るというパターンが多い。士気が12たまれば必殺のSRホウトウの「連環のススメ」2度掛けも可能となり、また、SR馬超の「白銀の獅子」も最強クラスの計略であり、強力な計略と、基本的に高い武力でごり押しするデッキといえる。
兵法はデッキパターンによるが再起、増援、連環、蜀軍号令。蜀単限定で考えれば槍が多いため連環、増援が役に立つのでは?


桃園デッキ 
R劉備、R馬超、UC張飛、チョロ松、SRホウ統などといったバターンがよく見られる気がする。かなりパターンも多く、4体デッキ、5体デッキ共にありうる。
動きとしては計略「桃園の誓い」がハイリスクハイリターンであり、また、一騎打ちなどが発生したときのことを考えると、全員が対象となるのはあまり好ましくない。ゆえに、ストッパーになりうるホウトウ、チョロ松のどちらか一方でも対象から外して、できれば敵城近くになってから使い、相手側と乱戦に持ち込みたい。相手のデッキによっては桃園を使えず、「連環のススメ」や挑発に頼ることもあるかと思う。ただ、霧散計略がない分使いやすくなるだろうと思われる。
兵法は再起一択。桃園の不安定性をかんがえるとほかの兵法にすると不安がある。

車輪号令デッキ。
R関羽、キョウイ、R馬超、甘皇后の4体デッキが大半。純粋な槍4対のときもありうる。
戦略としては甘皇后が踊ってあとはそれを守りながら士気がたまれば守りにも攻めにも強い車輪号令で攻めきることが出来るだろう。ただ、4体、しかも1体は踊るため実質3体であるため、1体落ちるとそれだけで大きく戦況が悪くなる、また槍自体の移動力が低いため一回決まってしまった戦況を覆しにくいのも確かである。弓デッキには挑発を使わないと勝てないよ。
兵法は甘皇后との相性と槍であることを考えて増援、再起のどちらかだろう。

[868-128] 釣り人◆TeHX/3ew 2005/09/08(木)12:56
   弓が有利ぽいけど騎馬も強力なの多いからなんとも‥落雷使いが少なければ、甘皇后デッキが強そうってか基本みんな大徳かなぁ

[868-129] 私も知りたい ルイコスタファン 2005/09/12(月)20:35
   お疲れ様です。スレ主殿。実はひとつ挙げて欲しいネタがありまして。
単発質問スレッドで見かけたんですが、覇王の人の「証」の取れる条件みたいなものって載せられないですか?私もこのゲーム始めて結構経つんですが、未だ知らないんです(3品〜4品をうろうろしてるしな〜)。昇格戦が5勝必要だとか何だとかいうことぐらいしか。
もしよろしければお願いします。m(__)m

[868-130] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/13(火)00:24
   昇格戦に関して。

とりあえず、一品の状態で武勇2500を超えると覇王昇格戦が始まります。覇王昇格戦は全部で5戦あり、このうち確か4勝(うろ覚えですいません。3勝かも)すれば覇王になれます。もし2敗してしまえば自動的に覇王にはなれないわけですね。で、証が0になるとまた一品に戻ります。
実際に見たのは海老山さんが覇王昇格戦に挑んでいた時ですから相当昔かと(笑)

[868-131] お久しです 高鍵 2005/09/13(火)11:30
   横レスで申し訳無いですがちょっと補足を。

覇王昇格戦は五戦中四勝条件です。引き分けがあってもダメですね(三勝二分けでも×)

あと証が0になると、その時の武勇に応じた品に戻ります。長く覇王で居る方の中には武勇2000前後の方もいらっしゃいますが、その場合は三品位まで落ちてしまうようですね。覇王は昇格するのも維持するのも厳しいです(苦笑)

[868-132] ありがとうございます ルイコスタファン 2005/09/13(火)12:37
   お二人ともありがとうございます。
まだまだ自分には遠い(永久に不可?)道のりです。
っていうか、大画面に出てくる頂上決戦とかすごいですからね・・・。

[868-133] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/13(火)15:02
   高鍵さん>補足ありがとうございます。
ルイコスタファンさん>私もまだ2〜5品をうろうろしてるくらいだからまだまだ遠いです。しかも最近負け越し中・・・・。

デッキ構築論について

デッキ構築における際、どう組むかを考える時に基準となるのは
1、総合武力
2、計略数
3、デッキの中核となる高武力(7以上)の武将数
4、中核(デッキコンセプトとしての)の計略
5、柵や伏兵といった序盤の戦略に影響を与えるもの
6、なんに勝ちたいか
7、実際持っているカード
といったところになるでしょう。

まず、1の総合武力では最低でも総合武力22は欲しいところです。というのもかつて猛威を振るった覇王デッキも伏兵、強力な計略の数々に支えられてなんとかあの武力で持ちこたえることが出来たのであり、これ以上低いとおそらく(一部の例外はあるだろうが)計略がどうであれ総合武力22未満で普通に相手のデッキが武力25オーバーなら押し切られるでしょう。デッキで武力が相手と5以上開くときついです。

次に2の計略数ですがこれは相手のデッキに対応した戦略が立てられるかどうかということにかかってきます。反計はあるだけで相手にプレッシャーをかけれますしダメージ計略にはもってこいです。また霧散は一方的に少ない士気で相手の強化系計略を無効化できるという点で優れています。強化計略は個体にかけるのは士気を4消費しながら効率がいいとはいえないのでこれが多いと厳しいわけです。実際弱体化は士気5で複数体武力減少させるわけですし。また、ダメージ計略は相手の主力を落とすことで戦況を一変させることが出来ます。といったように状況に応じて計略を使い分ければ勝利に近づくと思います。最低ラインは計略系統数2ですね。弱体、霧散、ダメージ、超絶強化、号令、舞い、反計、挑発のうち2つはいれておきましょう。

3の高武力武将ですが、皆さんも体験したことあると思いますが、たとえ武力4を2体で武力8一体と乱戦になっても8が勝ちます。というように高武力であることは低武力の数が多いというのよりも原則強いことが多いわけです。

4、デッキコンセプトとしての計略ですが、これは悲哀デッキにおける「悲哀の舞い」のようなそのデッキを形作る計略であり、必勝の構えです。これがあるとないでは大きくデッキの勝率も変わると思います。これに該当するのは舞いと号令と強力なダメージ計略であることが多いです。

5、1でも述べましたが覇王デッキがあの総合武力で持ちこたえられたのは計略もありますがそのほかに伏兵の多さもあったわけです。知力10の伏兵ともなると相当知力が高い武将にも大打撃を与えるため、相手はうかつに攻撃を仕掛けることが出来ないのです。また、柵も城門を守るようにしておいておけば相手が攻城しに来るのに時間が稼げますし、また、そこを通ることで相手の武将の追撃をしのぐことも出来ます。また、柵によって相手の騎馬の突撃から弓を守ることも出来ます。というようにかなり大きい役割を果たすわけです。

6、これは少々特殊ですがメタというものを考えていただければいいと思います。この品にはこのデッキが流行っているからそれならこのデッキで行けばいい。というものです。

7、カードはがんばって当てましょう。友人に売ってもらうのもいいと思います。店は基本的に高いです。

まあ考え方が3品程度なのでたいしたことは書いてませんが参考程度に。私はこういう考えの下診断してます。

[868-134] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/15(木)12:30
   三国志大戦武将カード点数表修正版
魏UC編(計13枚)

于禁 コスト1,5 騎馬 伏兵 武力5 知力6 計略「魏武の強」(武力上昇3の長時間続く強化戦法。特性が強化されるわけではないが、純粋に長時間武力が上がり続けるのは心強い。)士気4 
 7、5点 武力5、知力6と安定して使える武将ではあるが、魏のコスト1,5は郭カ、ジュンユウといった強力な計略もち、および武力においては曹仁という有力な武将がいるためあまり使われない傾向にある。

夏候淵 コスト2 騎馬 武力8 知力3 計略「神速戦法」 士気4
 8点 アンコモンでありながら武力8は優秀な部類。徐晃との差は武力1と復活。武力が大事だと思うならこちらを。私はこっちを使うんだが。

夏候惇 コスト2,5 騎馬 武力8 知力6 計略「強化戦法」士気4
 3点 使わずに早く違う武将と代えましょう。

許チョ コスト2 弓 武力8 知力1 計略「奮起戦法」(知力1で効果時間が短いのが難点。強いんだけどね。)士気5 
 8点 魏単のとき、どうしても武力が高い弓が欲しいのなら入れるくらい。R夏候淵の方が魏単であれば融通性が高く、また2色であれば黄忠とか太史慈とか入れるため使ってない。レアと絵を変えてくれ。知人にレアの絵とそっくりな人がいて使うたびに吹き出して戦いにならんのだ。

蔡文姫 コスト1 魅力 騎馬 武力1 知力6 計略「飛天の舞い」(味方全武将の移動速度が上昇する。そのせいで相手の槍に踊っている状態で突っ込むと兵種に関係なく迎撃が発生する。速度的には槍が騎馬になるくらいだから相当早い。騎馬の突撃がとても使いやすい)士気5
 8,5点 槍にさえ気をつければ(相手に槍がいなければ)舞いのなかでも最強ではないか?と思うくらい使いよい。相手が弓中心デッキならこのカード一枚で勝てるといってもいい。ただ、車輪デッキに舞うと自殺しているようにしか見えない。挑発されるとレミングみたい・・・・。

司馬イ コスト1,5 騎馬 伏兵 武力3 知力9 計略「雲散霧消の計」(霧散+弱体化の効果を持つ計略。士気6と重いが、相手の号令や強化を一方的に消去し、その上で弱体化は凶悪。)士気6
 9点 魏らしい計略だと思う。少々コストの割りに武力は低いが、相手への牽制効果は大きい。神速デッキでカクカとこいつを両方入れるとすごく強そう。

ジュンユウ コスト1,5 弓 柵 武力3 知力8 計略「大水計」(魏最大の威力、範囲を持つダメージ計略。範囲に自分のいるところ近くまで含むところがほかの2体の水計との大きな違い。といっても威力は呉の知力8火計と同レベルなんだけど)士気7
 8,5点 魏で水計連破デッキ以外で普通にダメージ計略が使いたいならこいつが入ることになる。武将としては及第点ぎりぎりだが、魏の計略でダメージ計略ということに重きがある。

曹洪 コスト1,5 騎馬 武力5 知力3 計略「特攻戦法」士気4
 5点 使うひといる?武力では曹仁に負け、同じ計略でもコスト0,5上にホウ徳という超えられない壁がいるんだけど・・・。

曹仁 コスト1,5 騎馬 武力6 知力4 計略「神速戦法」士気4 
 9点 コスト1,5の武将で武力6で、計略が神速。文句なしの能力だと思う。同じ能力で魏延がいるが、原則神速の法が使いやすい。知力3と4で大きく差があると思うので知力4は大きい。知力8伏兵を踏んでも何とか生きてるし。

張コウ コスト2 攻城兵 武力7 知力5 計略「魏武の強」(攻城兵はただでさえよく狙われるから長時間武力が上がり続ける計略というのはありがたい)士気4
 7,5点 攻城兵自体が使いにくいという点に尽きる。一撃勝負にかけるデッキとかは面白そうだけど。攻城兵の中では使いやすい部類。

程イク コスト1 槍 伏兵 武力1 知力8 計略「反計」(自身中心中円内で相手が計略を使用した場合、その計略を無効化する。ダメージ計略は反射であり、厳密には無効化ではない。そのためSRシュウユは計略を「反計」されると素直に落ちていく。)士気2 
 8,5点 以前はその異常なまでの反計範囲から中央にこいつが居座ると画面端でしか計略が使えなかった。今はかわいくなったがそれでも十分強い。隠れて伏兵で近づいて相手の大事な計略を反計!その爽快さがなんともいえない。士気2だからどんな計略を消しても(浄化以外)士気でアドバンテージを得ることができる。魏で槍というもの大きい。

典イ コスト2 槍 勇猛 武力8 知力1 計略「漢の意地」(効果が出て気付いたら撤退する。大体2,3カウントしかもたないため、死にかけのときくらいしか使えない?)士気4
 8,5点 高武力の槍で勇猛を持っているのがいい。使えるのならレア許チョの方がいいのだがどうしても入れれないときはこいつが役立つ。知力が2あればな。

ベン皇后 コスト1 歩兵 魅力 武力1 知力7
計略「鼓舞の舞い」(士気のもとが取れるのは使い始めて士気が8たまったとき。それまでは損していることになる。ただ、得をし始めると楽になる。相手の倍計略使えるわけですし。)士気4
 8、5点 相手の2倍計略を使えるのはおいしい。ただ、彼女は王異と違い自分で自分を守るすべがないため何らかの対策を講じる必要はある。コストの分こちらが使いやすいのだが。

[868-135] 多国籍◆ZUAYRG.w 2005/09/16(金)03:02
   曹洪が5点ー!またしても低評価(笑)。

それより気になるのがUC夏侯惇の3点。理由はわからなくもないけど、説明なしは流石にいかがなものか。
まぁ「同コスト同勢力の張遼に全てで劣る」「UC夏侯淵にコストで劣る」ということでしょうか。
それでも凌操(6点)、劉璋(6.5点)あたりよりはよほど使えるものかと思いますよ。

[868-136] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/16(金)11:50
   そのあたりもまとめて下げます。計略点(強化戦法はないに等しい)、およびコストに対する武力という面から考えて、使えないならいっそのこと、というレベルで処理していきます。1点、2点が多くなると思いますよ。あと、UC惇使うとR惇使えないのが大きいんです。デッキによる使い分けのできるレアりティの違いのあるカードはそれぞれ意義があるのですが、完全に劣る(一応武力では勝ってますが・・・・。)同一カードは必要性に欠けます。

[868-137] カンダタ◆eukEGoRI 2005/09/17(土)03:07
   揚げ足取りですまんが、卞皇后に魅力はないぞ。

評価をざっと見させてもらったが、どうにも説明が雑なものがけっこうあるようだね。
察するに、興味のないあたりは「と思う」「ような気がする」で誤魔化し、というか放置していないか?
献帝あたり、「2度掛け」を考えればもっと評価されるべきじゃないかな?

[868-138] 釣り人◆TeHX/3ew 2005/09/17(土)20:43
   なるへそ!まあ、個人的な評価だからいいんでないの?高田馬場に、この間行ったら三国閑古鳥だった…。平日は人少ないね。でも地元は子供とオッサンで凄い賑わいだった‥。

[868-139] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/09/18(日)12:56
   カンダタさん>ご指摘ありがとうございます。長いやつは自分が何度も使っていて、短いものは大抵一回使ったきりとか友人から使用感を聞いたものといったのもあります。曖昧にごまかしている部分もありますね。すいません。
話は変わりますがトリップいいですね。GORI。まさに三国史大戦掲示板にふさわしいトリップです。

釣り人さん>もしかしたらあっている可能性もあるんですが。君主名をお教えいただけないでしょうか。私は君主名は灼眼の討ち手、炎髪灼眼@乙、風琴の紡ぎ手などの名前でやっています。

漢字で君主名を出すときに試行錯誤してますが、今までで使ってきたので苦戦したものを。
于禁の于ですが、パソコンによりますがぜんうといれると単于と出ます。
郭嘉の郭は城郭(じょうかく)、嘉は嘉平(かへい)ですね、
最近知ったのですが荀イクの荀は荀子(じゅんし)といれるとパソコンなら出ました。
徐晃の晃はあきらと読みます。
姜維は生姜繊維だったんですね(笑)。
といったところです。

[868-140] 釣り人◆TeHX/3ew 2005/09/18(日)15:23
   灼眼の討ち手さん》ICでメインだったのがアイハラで5品だったが4、5ヵ月位前になくなってた‥。他にも初心者狩りの意味では無く4〜5枚ICで持ってます。性格がズボラなんでデッキのみ持って行った為作ったり、引退した連れにもらったり(現在のメイン)で知らぬ間に大量に‥。
で、現メインがシラで2〜3品。ネタ系が大史賛?お任せで決めたんで漢字が間違っているかも‥。それが8〜6品間です。あとは忘れ身代わり5〜10プレ位しかしてないので10〜5級さまです。

[868-141] 多国籍◆ZUAYRG.w 2005/09/19(月)02:57
   例の評価ブログが適当に仕上がったので報告ですよさ。

「筆者注を入れていきますよ」なんて言ってましたが、注釈どころか全文書き直してしまった武将なんかもいたりしてます。ごめんなさい。
とりあえず、点数に関してはいじっておりません。
最低点はSR大喬の2点です(笑)。

評価に納得のいかない方がいらっしゃいましたら、存分に御意見下さいまし。

三国志大戦 月旦評
ttp://blog.livedoor.jp/houtouki/

[868-142] kam 2005/09/20(火)02:12
   ここはひとつ、
大喬で……。
大喬
周瑜
甘寧
太史慈
踊れば勝機が…。

[868-143] ラハール 2005/09/21(水)03:20
   > 多国籍さん
 完成おめでとうございます!楽しく読ませて頂きました。やっぱりホウトクよりdの方が点高いんですねw。もし良かったら、そのへんの考えも詳しく聞かせてください。
 納得いかないことはないんですが、とりあえず私的に気になったのは・・・
 R淵は、もう少し評価低くてもいいかな、と思います。確かにすごくいい武将なんですが、正直、「イマイチ使い道がない」武将なんじゃなかろうか・・・。使うのは魏単が前提だし、弓デッキなら呉の方が強いし、そうすると騎兵中心の魏軍ではあまり出る幕ないかな、と。私は感じてます。
 あとはリュウゼン。もう、思い切って0点にしちゃいましょうw。ダイキョウより使えないと思います。1・1って・・・計略も知強化しようと思えば結局二色になるし、だったらケンテイシバキで考えた方が絶対いいはず。活の使い道といえば悲哀デッキくらいですが、3色にしてまで1・5のケンテイを1・1のリュウゼンにする必要はないでしょう。バナナの弱体化に伴い、舞後のゲージの使い道として悲哀デッキにケンテイが入る可能性は充分にありえますが、リュウゼンはどのようなデッキにも入る余地ないような・・・。
 ・・・とまあ、こんなとこデス。あんま役立つ意見じゃいか・・・。これからも頑張ってください!

[868-144] ラハール 2005/09/25(日)00:13
   今日は暇だ・・・
ということで、アゲついでに、論点2「dとホウトクにつて」
・・・とその前に一応、私の基本的な考えをカキコさせてください。
その1 別にこの考えが絶対だとは思っていないので、参考程度にして下さい。
その2 兵種について
馬・・・総合力最強兵種。やはり速いのは最大の利点。特に主力武将がこの兵種だと傷ついても帰城できることが多く、安定度が高いと思う。あと、得意兵種の弓に対して逆転される心配が殆どないのも利点。
槍・・・攻撃力最強兵種。手動車輪の爆発力が圧倒的で、同武力武将すら瞬殺可能。しかしラグに左右されやすく、安定感がない。また、動きが遅いのは致命的な弱点だろう。攻めに行ったらまず帰って来られない特攻兵。
弓・・・カタにハメたら最強兵種。無傷で相手を攻撃できるので、調子に乗ると手がつけられない。他の兵種と比べるとフォーメーションが組みやすく、攻城時もまとめて焼かれたりすることは少ない。ただ馬の連続突撃には成す術ナシで、完全な弱点。槍にも接近されると手動車輪で瞬殺されるため、有利とは言えないと思う。カタにハメそこなうと最弱の兵種。

 魏2の主戦力馬については・・・
 Rd≒ホウトク>R曹操≒U淵>ジョコウ
1・馬の最大の利点は「ヤバくなっても帰ってこれる」ことなので、対伏兵・ダメ計のための知の高さは非常に大事。伏兵合格のホウトク+1、ダメ計も合格の曹操d+2
2・武力の高さは値千金。ホウトク淵+1。
3・2馬が事故で落ちるのはヤバイ。武持ちのホウトク・d+1
4・そもそも2馬の撤退はNG。活もちは槍ほど重要ではない。ジョコウ+0.5(<覇王デッキの曹操は違う。彼の号令時以外の役割は「いかに上手に身代わり撤退できるか」にある。上手い覇王デッキの人ほど曹操>ホウトクの順に落ちる)。
5・睨みは破格。d+2。特攻は、単独・手軽かつ適度に短いほうが○。ホウトク+1。曹操+0・5。神速はいいが短すぎ。ジョコウ淵+0・5。
 ただ計略は、他にメインの計略があるかで、存在意義が大きく違ってくる。デッキによっては「主力馬には計略不要」ということもありうる。その場合、全員0。

[868-145] 2005/09/29(木)01:12
  

[868-146] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/10/09(日)03:45
   三国志大戦武将カード点数表修正版
蜀UC編(計13枚)

関羽 コスト2,5 槍 武力8 知力6 計略「強化戦法」(知力6クラスならまだ使えないこともないのかもしれない)士気4
 5点 何故か蜀は槍の国のはずなのにコスト2,5の槍がこれしかないあたりに瀬賀の職への冷遇が伺える。蜀単においてコスト2,5を入れるとなると馬超、趙雲、張飛、これなわけだが絶対ほかの3枚にはるかに劣る。

張飛 コスト2 槍 勇猛 武力8 知力3 計略「大車輪戦法」(攻城、防御時に相手の騎馬の突撃を防ぐことが出来る点で優れているのだが、最近手動車輪に全然及ばない威力であることに憤りを覚えてます。)士気4
 9点 コスト2で武力8の勇猛もちは最上級の性能であり、ダメージ計略という弱点さえなければ相当使いよい。ただ、最近ダメージ計略や連環、弱体化の計などを使う人が多いことからR趙雲のほうがいいような気がしてます。

黄忠 コスト2 騎馬 勇猛 武力7 知力4 計略「不撓不屈」(奮起戦法の強化版。固有計略であり、武力上昇こそあまり高くない(+5)が兵力が全回復するため攻城などに向いている。)士気6
 8,5点 蜀単でSR馬超を入れてダブルライダーでない場合に入れるものの筆頭格。武力こそコスト2の最大でないものの、知力4はぎりぎり知力9の伏兵に耐えるものであり、また、勇猛持ちなためそこそこ使いやすい。また、計略も強力であり初期の頃はRよりも絶対こっちが強いとよく言われたものであるw。

劉禅 コスト1 歩兵 復活 武力1 知力1 計略「勅命」(士気4使用で武力上昇8だから強いはずなんだけど知力1ではありがたみが感じられません。一応重ねがけ可能。こう書くと献帝は強いね。)士気4
 1点(0があるなら0点) 栄斗さんはこれを使って蜀単で勝っていたらしいけど純粋に普通のプレイヤーからすればコスト1を捨てているのと同じ。知力がもう少しあればね・・・。とりあえず言える事は「このカードは見なかったことに・・・。」

甘皇后 コスト1 歩兵 魅力 武力1 知力3 計略「回復の舞い」(踊っている間味方武将の兵力が徐々に回復する。ゆえに同じ武力の武将では絶対に勝てない。大体武力+2と考えるのが妥当のようです。だから過信していると一気に強化されて押しつぶされます。)士気7
 7,5点 知力3が痛い。もし、この武将の知力が7あればこのゲームのバランスもまた変わっていただろうに、と思うことがしばしば。踊ってすぐにダメージ計略で一瞬にして踊りがそれよりも軽い士気で落とされていくのを見るのはなんていうか・・・切ない。言うまでもなく柵必需、高武力の武将と相性がいい。

厳顔 コスト1,5 騎馬 勇猛 武力5 知力4 計略「奮起戦法」士気4
 8点 小型版黄忠。一騎打ちが怖く、また計略は号令しか使わないのであれば魏延よりもこちらがいいかもしれない。蜀においてコスト1,5の騎馬の1体。

黄月英 コスト1,5 攻城兵 魅力 武力3 知力8 計略「援軍」自身中心の中円内の武将の兵力を回復)士気6
 6,5点 攻城兵としての完成度はSRよりもこちらが上なのだが(自身を回復可能であるということより)、やはり攻城兵には突破力が欲しいということでSRを上にしてあります。

[868-147] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/10/09(日)11:12
   三国志大戦武将カード点数表修正版
蜀UC編(計13枚)の続き
周倉 コスト1,5 槍 武力6 知力3 計略「大車輪戦法」士気4
 8点 コストパフォーマンスは悪くない。次に上げる陳到との違いは武力1と復活の差。コストの低い槍がある意味で使い捨てになることから陳到のほうが使い勝手がいいと感じる。コスト1〜1,5だと武力があるのは大きいんだけどそれよりも復活かな。コスト2からはまた違ってきますが。唯一UCで2枚あるカード。同一カードは所属する国が変わっても同時には使えません。

陳到 コスト1,5 槍 復活 武力5 知力3 計略「大車輪戦法」士気4
 8,5点 復活によって使い捨てが可能なところが大きい。蜀開幕乙のようなデッキなら周倉なのだが普通に中盤からの勝負になるデッキなら耐えて忍べる陳到か。ただ、凡用性は両方ともSRホウ統には及ばなかったりw。

馬良 コスト1 槍 武力1 知力8 計略「守護の豪雷」(範囲自陣の敵武将にランダムで雷を5発。威力はverupによって相当上がっており知力6,7クラスでも2発で落ちていく。期待撃破数は2。)士気8
 7点 蜀のコスト1の候補の内の一枚ダメージ計略という点で夏候月姫と比べられるのだがこちらが守りにしか使えないのに対しあちらさんは攻めにも使える点であちらが優秀。ただ、士気がたまってからは相手に相当のプレッシャーを与える。というか実際に大抵2体は落ちる。理想は序盤には全然役に立たないから相手の隙をついて攻城し、あとは守りきる、ことではないだろうか。

ビ竺 コスト1 槍 武力1 知力7 計略「再々出撃」(撤退中の武将をランダムに2体を復活させる、兵力は全快ではない。)士気5
 7点 馬ショクとの相性がとってもいいのは衆知の事実。実質士気2で1体復活するわけだ。ただ、コスト5しか戦闘用の武将を入れることが出来ないわけだから押されることにはなるだろう。一方で普通のデッキに入れても2体が落ちていて、こいつが生き残っているというシチュがあまりないため、あまり活躍できないことがしばしば。

法正 コスト1,5 槍 伏兵 武力4 知力9 計略「後方指揮」(武力上昇は3だが効果時間が長くたいていの場合強化戦法を使うよりかなり効率がいい。)士気4
 8,5点 郭嘉と知力が1違うため、伏兵としても
強化するものとしても何か物足りない感じにとらわれる・・・。実際は強いんですが。このあたりからして蜀の冷遇が・・・。いや、いいんですが。強化としてR劉備と対比されるわけだがこちらが安定しているのは事実。

馬岱 コスト1,5 騎馬 伏兵 武力5 知力6 計略「強化戦法」(知力6だとありかも)士気4
 8,5点 最近の開幕乙の多さを見ると伏兵の存在はかなり大きい。武力5あり普通の武将としてもそれなりに強く、凡用性が高いのは確か。今ならコスト1,5の騎馬なら馬岱≧魏延>厳顔といったところか。

[868-148] 通勤 2005/10/09(日)12:51
   灼眼の討ち手様>法正の知力が9になってますよ〜。ので訂正を

[868-149] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/10/09(日)13:33
   すいません、修正時間が切れてしまってました>法正の知力が9になってますよ。もう少し修正時間が長いといいのですが。
ありがとうございます
ということで書き直しw

法正 コスト1,5 槍 伏兵 武力4 知力8 計略「後方指揮」(武力上昇は3だが効果時間が長くたいていの場合強化戦法を使うよりかなり効率がいい。)士気4
 8,5点 郭嘉と知力が1違うため、伏兵としても
強化するものとしても何か物足りない感じにとらわれる・・・。実際は強いんですが。このあたりからして蜀の冷遇が・・・。いや、いいんですが。強化としてR劉備と対比されるわけだがこちらが安定しているのは事実。

[868-150] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/10/11(火)02:40
   三国志大戦武将カード点数表修正版
呉UC編(計10枚)
甘寧 コスト2,5 弓 武力8 知力6 計略「強化戦法」士気4
 3点 呂蒙というほぼ完全上位クラスのカードが存在しており普通に使うには全然何かが物足りない。まずコスト2,5は理想武力10でありそれにまったく足りていないことからして使うことに意義を感じない。太史慈がコスト0,5低いが上です。

黄蓋 コスト1,5 攻城兵 武力5 知力4 計略「漢の意地」(攻城兵に自爆形計略ってどうなんでしょう、奮起戦法がよかったな。)士気4
 6点 攻城兵としては武力高いです。知力が4あるため城付近で漢の意地を使って一撃入れて、というのも手かもしれません。けど攻城力以外の面が・・・。やったことを考えるにもっといい能力であってもいいと思うのですがね。

徐盛 コスト2 弓 柵 武力6 知力7 計略「麻痺矢戦法」(知力7の麻痺矢は長いね。)士気4
 6点 コスト1,5で武力6、麻痺矢という存在がコモンにいるのですが・・・。コスト2で武力6の地点で計略を期待するも普通なので・・。アンコモンに高武力の武将がいない辺り冷遇されてます。

諸葛謹 コスト1 弓 柵 武力1 知力8 計略「孫呉の再編」(撤退中の自軍の呉勢力武将を一体ランダムに復活させる。)士気4
 6,5点 一見SRシュウユととても相性がよさそうだが実際は業火を撃って、復活、また打つと士気が12消費されてしまうから微妙だったり。実際士気が合計24くらいしかたまらないことを考えても復活に士気をかけるのは無駄使いな気がする。

張コウ コスト1 弓 柵 武力1 知力9 計略「防柵強化」(現在残っている柵を修復、強化する。ダメージがなかった柵は強度をあげ、ダメージが入っていたものは修復される。強化された柵はたくさんあると見た目がすごい・・・なので一見の価値はあるかも)士気4
 4点 全国の張コウファンさん、すいません。ですが私には彼が張昭の劣化版にしか見えませんでした。強化は面白いのですがそれよりも壊されたのを修復できないのが痛いです。

凌統 コスト1,5 弓 武力5 知力4 計略「仇討ち」(撤退している武将の数×3+1武力が上昇する。最大は理論の上では24になるわけだ。そう聞くと相当強そう。ワラワラと相性がいい。)士気4
 8,5点 普通のデッキに入れても真価は発揮できないがワラワラデッキなどに入れると突如呂布も真っ青な武将が出来上がる。ただ、武力上昇が撤退武将が多くないと意味がないので出番は城を守るときになりそうだが。

程普 コスト1,5 弓 柵 武力5 知力6 計略「遠弓戦法」(自身の武力上昇に加え弓の射程距離を伸ばす。その長さは盤面の3分の2近くであり舞いなどをつぶすにはもってこいだったりする。)士気4 
 9点 武力こそ理想に足りないが知力、武力のバランスがよく、また、計略も何気に使いやすかったりする。何より柵の存在が大きい気もするが。

魯粛 コスト1,5 弓 柵 武力4 知力8 計略「指揮」(範囲長方形に知力時間の武力上昇3。重ねがけ不可能)士気5
 7,5点 呉には有用な号令計略がたくさんありわざわざ指揮という士気5使用で武力が3しか上がらず特殊な効果がないのを使う気になりません。

小喬 コスト1,5 歩兵 柵 魅力 武力1 知力4 計略「流星招来」(敵城に直接ダメージ。ダメージは騎馬城門一撃と同等。ある意味ダメージ計略なんだけど反計されても別にこちらの城にダメージ入ったりしませんよw)士気7 
 5点 士気がたまるたび撃つのは正しいやり方ではなく、最後の最後で一撃使ってそれまでは耐えるのが正しいやり方です。イラスト的にはこのゲーム1,2を争うよさなんだけど能力的には・・・(何でもありません。)

大喬 コスト1,5 弓 魅力 武力1 知力6 計略「流星招来」(ダメージは大きいのも小さいのも変わりません。もうすこし威力があってもいいんですが。)士気7
 5,5点 弓と柵とどちらが上かと聞かれたら弓と答えるべきでしょうね、ということで少々小さい(何がでしょうねw)のよりも点が高いです。基本的に流星はデッキが麻痺矢デッキに近い傾向があり、柵もいいのですがそれよりも弓がありがたい。

[868-151] 灼眼の討ち手◆Lj4YXKic 2005/10/11(火)03:30
   兵法について(10月11日現在)

現在14種
最初から覚えている「再起の法」以外に13種後々に覚えていく。
覚えるタイミングとしては兵法がLV4以上にレベルアップするたびに覚えていくことになる。
兵法の成長についてだが、戦闘で優秀な成績を取るほど成長は早くなる。で、レベルアップすればするほど成長速度は低下。LV1→2のときなど討伐成功すればLVアップがLV9→10は気が遠くなるくらいの回数が必要となるほどだ。
とりあえず簡単な習得法とその効果、LVアップ特典(講談社三国志大戦必勝戦術講義参照)詳しくは以前のアルカディアに乗っているはず。

再起の法 撤退中の味方武将を全員復活する。
最初から、初期兵力回復16% LVUP時復活時の兵力回復量1%増加

正兵の法 盤面上の味方武将の武力を勢力に関係なく+2する。
特になし、初期効果時間8秒 LVUP時効果時間0,5秒延長。

増援の法 盤面上の味方武将の兵力を回復
槍兵を40回以上 初気兵力回復率31,5% LVUP時回復量1,5%増加。

連環の法 盤面上の敵武将の移動速度を低下(半減)
弓兵を40回以上 初期効果時間16,5秒 LVUP時効果を0,5秒延長。

再建の法 破壊されたり、ダメージを受けている柵を回復
柵もちの武将を40回以上 初期回復量防御力柵への攻撃3,4回分回復 LVUP時 回復力0,4回分上昇

速軍の法 自軍武将の移動速度上昇(5割り増し)
騎馬を40回以上 初期効果時間16,5秒 LVUP時 0,5秒効果時間が長くなる。

衝軍の法 自軍の武将の武力4上昇、移動速度4分の1
武力8以上の武将を使った回数がある一定以上(多分40回) 初期効果時間8秒 LVUP時 0、5秒効果時間延長

各色大攻勢 その色の武将の武力を3上昇
その色の武将をある一定以上(多分300回)使う
初期効果時間8秒 LVUP時0,5秒効果時間延長

各兵種大攻勢 その兵種の号令(遠弓、神速、車輪)の効果を武力強化を−1して味方の該当武将に加える
その兵種をおそらく300回使う。初期効果時間8秒 LVUP時0,5秒延長

[868-152] 新版1号か? ルイコスタファン◆gBujptbs 2005/10/26(水)20:02
   お久しぶりです。スレ主殿。新Verになったのであげついでに私が引いた新カード情報を。

No.184 SR蔡文姫 
計略名 :望郷の舞 
効果   :相手武将の兵力が徐々に減る。
舞を始めると敵武将の兵力バーが赤く点滅する。しかし減り始めるのはすぐではない。舞を始めてからもしくは舞中も城から出て1カウントほどしてから。
また、この効果は伏兵中の敵武将にも有効。ただし伏兵は解除しない。
(というのも、こちらの柵に当たって伏兵解除された敵武将が死にかけだったので)
減る量としてはごくわずか。10カウントほどでも半分ほどしか減ってませんでした。よって戦力としてはあまり期待できないでしょう。麻痺矢・流星デッキにかろうじて入るぐらいか。
(トレード要員としては活躍してくれそうですが・笑)

[868-153] BSK 2005/11/06(日)19:51
   今日久々にやったところ新カードの人とあたりぜんA計略が分からず完敗してしまいました↓↓
とゆう事情があり新カードの計略教えてください!!

[868-154] 魏 書いておきます。 2005/11/06(日)19:58
   神算鬼謀 敵の計略を無効化し消費士気を吸収する 指揮4 一瞬 -SR郭嘉   

鬼神光臨 戦場の敵部隊の数が撤退してない味方より多いほど武力が上がり、一定以上の数を越えると速度も上がる 指揮5 知力時間 武+6×(敵−味方)  SR関羽   
玄妙なる防衛 範囲内の敵の武力を下げる 指揮5 知力時間 武−4  UC荀サ   

殿、私の馬を! 戦場の最も武力の高い味方の武力と速度を上げる、ただし自身は撤退する 指揮3 知力時間 武+5  C曹昂、新UC曹洪

[868-155] 蜀です 2005/11/06(日)19:59
   不動大車輪 自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行うが、その場から動けなくなる 5 知力時間 武+6  新R関羽
無血開城 攻城力が残りカウントに反比例して上がる、
ただし自身の武力が下がる 3 知力時間 60cで無変化
18c壁で45%
16c門で100%
3c壁で90%
0c壁で99%  UC簡雍

神速大車輪 自身の武力と移動速度が上がり(迎撃される)、全方向に槍の無敵攻撃を行い、 4 知力時間 武+4  新R趙雲
乱れ大車輪 自身の武力が大幅に上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行うが、勝手に動く(迎撃される) 4 知力時間 武+10  新R張飛

奮起の大号令 範囲内の味方の武力と兵力が上がる 6 知力時間 武+3
兵力8割  新SR劉備

[868-156] 連カキすみません 呉です 2005/11/06(日)20:01
   命がけの推挙 戦場にいる最も武力の高い味方の知力を上げて、自身は撤退する 2 知力時間 知+5  Cカン沢

防柵小再建 壊れた柵のいずれか1つを再建する 3 一瞬 -  R呉国太

江東の小華 戦場にいる最も武力の高い味方の、
全ての計略による効果を消す 2 一瞬 -  R小喬

仇討ちの命令 戦場にいる最も武力の高い味方(自身以外)の武力を上げる、その効果は撤退中の味方の数に比例する 4 知力時間 武+1+
(3×撤退数)  UC徐夫人

孫武の身代わり 撤退した呉の味方をランダムで1人復活、
その後自身は撤退する 3 一瞬 -  C祖茂

ふんばれ! 範囲内の味方の武力が上がる、
ただし動けなくなる 4 知力時間 武+3  UC孫権

我が屍を越えよ 範囲内の味方の武力が上がる、
ただし自身は撤退する 5 知力時間 武+8  SR孫堅

小覇王の進撃 自身の武力と知力と移動速度と突撃ダメージと兵力が上がる、ただし効果後撤退する 5 知力時間 武+5
知+5
兵力10割  SR孫策

江東の大華 範囲内の味方の全ての計略による効果を消す 4 一瞬 -  R大喬
乱れ撃ち 自身の武力が上がり、
範囲内の敵を全員同時に射撃できる 4 知力時間 武+2  SR太史慈

同盟締結 自軍の最大士気量が増える 2 戦闘終了まで 最士+2
(最大12)  R魯粛

[868-157] 他軍です 2005/11/06(日)20:02
   美女連環の計 最も武力が高い敵の武力と知力と移動速度を下げる、ただし味方の女性武将が1人撤退する 3 知力時間 武−4
知−4
速度−1  UC王允

何進の大号令 範囲内の味方の武力が上がるが知力が下がる 4 知力時間 武+4
知−10  C何進

神医 範囲内の味方の武力が上がり、
敵から受けている計略の効果を消す 5 知力時間 武+4  SR華佗

甘い色香 範囲内の味方の兵力が上がるが
武力が大幅に下がる 2 知力時間 兵力10割
武−10  C何太后

賊軍討伐令 敵の数に応じて範囲内の味方の武力が上がる 5 知力時間 武+敵の数  UC皇甫嵩

密通の計 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げるが
敵軍の士気量を上げる 4 知力時間 武−4
知−4
敵士+4  UC十常侍

[868-158] おぉっ!! BSK 2005/11/06(日)20:13
   零さんありがとうございます!!m(_ _)m
そういえば十常侍と皇甫嵩 にめったうちにされましたorz
ワラワラなんで賊軍討伐令でやられたんですね↓↓
新カードは強力な計略おおいですね。

[868-159] 帝位区 2005/12/04(日)23:03
   あげます

[868-160] レスキュー部隊 2006/01/05(木)01:53
   あげあげ

[868-161] ルイコスタファン◆gBujptbs 2006/01/21(土)02:30
   あげ

[868-162] たかじん◆EFd5iAoc 2006/01/22(日)11:02
   SRシンラクを引きましたが効果は撤退した武将の復活が早いと有るのですが、復活持ちの武将と比べてどちらが早く復活しますか?
2色デッキでシンラクを組むなら同計のチョウカクで十分かなと感じてしまい、シンラクを使う事は無いかもしれませんが宜しくお願いします。

[868-163] シンラク 2006/01/22(日)16:59
   全員が復活持ちになります。効果は一緒。重複は無し。

[868-164] たかじん◆EFd5iAoc 2006/01/23(月)00:20
   シンラク/むさん、有難うございました。なるほど〜、益々単デッキ向きの気が・・・。最近はキチョイク、テンイのダブルワイパーでゴリ押しデッキなのですが、これに活け持ちにするのは少し相性が悪そうですね(>_<)。

[868-165] 釣り人◆TeHX/3ew 2006/02/13(月)16:58
   安芸

[868-166] レスキュー部隊 2006/02/19(日)12:14
   再来!

[868-167] ガチャピン 2006/02/20(月)12:05
   ラグってなんですか?

[868-168] てきと〜◆a5x/CDLY 2006/02/20(月)12:21
   例えを挙げるなら、騎馬の突撃で相手に当たったのにすぐに兵力が減らず少ししてから減る、みたいに時間差で効果がでる現象でいいと思います

[868-169] 簡約 2006/02/27(月)22:16
   裴元紹って使えますか?個人的には使えそうなのですか。

[868-170] たかじん◆EFd5iAoc 2006/03/12(日)07:47
   みんな物知りだね。

[868-171] お願いします。 AAA 2006/03/14(火)18:13
   城内踊りってまだ可能なんですか?もし可能なら城にはいるタイミングをおしえてください!

[868-172] カンウ 2006/03/14(火)19:52
   もうできないとおもふ。

[868-173] ジョニー・ザ・バイパー 2006/03/14(火)21:50
   城に入る途中に舞えば半分場内で舞えるんじゃない?

[868-174] AAA 2006/03/19(日)12:03
   何度か挑戦してみましたなかなかできませんでした・・・。あと、本当にくだらない事ですが掲示板などでよく見かける新カードと旧カードの違いがわかりません。みなさんどこで見分けているんですか?

[868-175] ジャモジさん 2006/03/19(日)13:35
   コスト、武力、知力、計略が違う

[868-176] AAA 2006/03/19(日)13:46
   どう違うかもう少し具体的に教えてくれないでしょうか?よろしくお願いします。

[868-177] AAA 2006/03/19(日)14:11
   あと、上の書き込みと関係はありませんが回線切りって知ってますか?他のサイトで見たんですけどどうやら負け試合と判断すると何らかの方法を使って強制的に回線を切りランクを下げずにCOMに切り替えるらしいです。詳しく知ってる人は教えてください!!もし、ガセだったらスイマセン。

[868-178] ジャモジさん 2006/03/19(日)15:18
   例えばカウンの場合

蜀 Rコスト2・5槍
9/7 計略 大車輪の号令7


蜀 R コスト2槍
8/5 計略 不動大車輪
魏 SR コスト2・5 馬
9/5? 計略 わからん6ぐらい?
UCもあるがめんどくさいので書きません。
国が違う奴もいる。
回線斬りは負けそうになったやつが斬る(実際にヤってる奴見たことないので詳しくは知らん)、と回線がパンクして斬れるらしい。最近は無いから安心よ

[868-179] AAA 2006/03/19(日)17:02
   ジャモジさん)詳しくありがとうございます。参考になりました!

[868-180] 質問ばかりですいません AAA 2006/03/19(日)17:39
   SRとRのでる確率ってどれくらいなんですか?あとサーチ擂ることってできるんですか?

[868-181] 隠者 2006/03/19(日)18:31
   旧・新カード判別なんですが俺も全部のカードはわからないので断言できないんですが、表の赤い文字で書いてある計略の名前の色が旧・新で違うっぽいんですがどうなんでしょう?
ちなみに旧が朱色っぽくて新が旧に比べて濃い赤だと思われるのですが・・・。

違ってたらすんませ・・・。

[868-182] ジャモジさん 2006/03/19(日)23:44
   1パック(多分50枚)にSRは0〜3、Rは10枚前後入ってる。過去にR、SR引きスレがあったので、詳しくはそちらを見てくれ。
サーチはカードを少し曲げて固いヤツがSRかR、しかし感覚が鈍いヤツはわからない(俺もわからない…)

[868-183] チェックシート 2006/03/20(月)00:37
   SRは明らかにかたいですよ

[868-184] AAA 2006/03/20(月)11:07
   じゃあ自分結構すごいんじゃないですか?今25回くらいプレーしてますけどSR3枚あててるんですよ。曹操と呂蒙と孫尚香あてました!!

[868-185] ジャモジさん 2006/03/20(月)11:48
   そのヒキなら新SRを引く日も近いですな。
俺は昨日、新R周瑜、R王異を引いて喜んでるぐらい引き弱です…

[868-186] AAA 2006/03/20(月)12:29
   立川のカードショップで300円でR以上がかならず1枚入ってるクジがあってそれでRはだいたいそれでそろいましたよ。だぶってるのがあたるとむかつきますけど持ってないのが当たるとついついまたやってしまいます。

[868-187] カツ 2006/05/02(火)07:43
   アゲ

[868-188] たかじん◆EFd5iAoc 2006/05/18(木)12:36
   2になったらかなりお世話になりそうアゲ


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